澳门微尼斯人娱乐:就算如此比iOS的用家很少,

2019-10-29 作者:游戏资讯   |   浏览(92)

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根据外国一间机构EEDAR(Electronic Entertainment Design and Research) 对各大手机平台的用家就每月购买手机游戏所花的金额作了一个调查。结果显示, 轻度玩家的百分比(每月花5美金以下)虽然比iOS 的用家较少, 但相比其他平台来说, WP 用家都是大花筒比较愿意花更多金钱于游戏上, 就以中度玩家(每月花5到25美元)及重度玩家来看, WP 用家的百分比都要比其他平台高出许多。当然这有可能跟WP平台上的定价偏高有关。

免费游戏模式,加上一众在市场上广受欢迎的领袖型作品,给众多了的开发商带来了不小的诱惑。首先,开发免费游戏会拥有非常多的好处:免费游戏模式可以让用户的规模无比庞大,这为日后游戏的玩家参与度与社区建设打下了坚实的基础。除此之外,用户在游戏中的消费将没有上限。传统的零售型作品从每份游戏的销售中获得60美元的收入,但是免费模式的游戏可以通过各种类型的微交易,从它们的核心用户那里创造无限的收入。

市场研究机构EEDAR的一份数据报告,结论认为,尽管有《风暴英雄》、《DOTA2》的夹击,2016年,《英雄联盟》将占有整整三分之二的MOBA游戏市场。《英雄联盟》目前无疑主导了MOBA游戏市场,《DOTA2》虽然是一位强有力的竞争对手,但与LOL的用户规模相比仍有很大距离。

49%玩家未购买可下载扩展包的原因。EEDAR预计2012年可下载扩展包的市场将超过10亿美元。

市场调研公司EEDAR最近采访3000名北美活跃手机游戏玩家的报告指出,有大量高消费玩家认为自己购买的东西“物有所值”。

 

尤其是,多人在线竞技战斗游戏(MOBA)与免费模式结合之后,在西方国家的市场上收获了无与伦比的成功。或许与其他类型的游戏相比,多人在线竞技游戏可以在通过与奖杯相关的微交易进行的货币化过程中,充分利用到用户群体数量庞大且好胜的优势。虽然在历史上,免费游戏收入最大的来源是大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG),但是美国电子娱乐设计研究中心(Electronic Entertainment Design And Research,简称EEDAR)预测,到今年年底,MOBA游戏在北美的年收入将会达到5.01亿美元(约合31亿人民币元),成为各类型免费游戏之中收入最高的一个游戏类别。

该机构分析师Edward Zhou预测称,2016年,《英雄联盟》将占有高达66%的MOBA游戏市场,远远甩开其后占有14%市场的《DOTA2》,占有7%市场的《风暴英雄》,以及占有2.5%市场的《神之浩劫》、1.2%的《巨兽战争》。

前几日发布的一个报告表明,对于私人数据安全的担忧是Xbox 360s和PS3s游戏机玩家们不购买可下载扩展包(DLC)的决定性因素。

75%曾在一款游戏中至少投入50美元的玩家,以及67%至少投入100美元的玩家对自己的消费体验很满意。

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在周三发布的“解构可下载扩展”的年度报告中,电子娱乐设计与研究公司(EEDAR)公布了一项有关于高清游戏机玩家购买可下载扩展包(DLC)行为的广泛调查。可下载内容包括了额外的游戏角色和关卡。

在这些玩家所青睐的游戏中,支持率最高的是King游戏《Candy Crush Saga》,其付费用户在调查样本中占比22%,Supercell游戏《Clash of Clans》付费用户也占比9%。

但对这个报告有不一样的见解, 在大部份游戏都设有试玩版的WP平台上, 竟然有接近八成的WP 用家都愿意付费购买游戏! 相反只有三成六的Android 用家只愿意每月花5美金或以下于游戏上, 另外还有接近一半的用家更不花一分一毫于游戏上。如果你是游戏开发者的话, 知道选哪个平台来发展吧!

PC平台各类型免费游戏与年收入对比图:蓝色为MOBA,灰色为MMORPG,黄色为射击游戏

Edward Zhou表示,有两个理由可以认为MOBA游戏在2016年的竞争格局相对固定。一方面,《英雄联盟》和《DOTA2》现阶段都采取相对保守的产品策略,试图通过谨慎的产品更新和高质量的游戏素材留住现有玩家,这使得后来的竞争者难以突破他们。另一方面,Edward Zhou认为,MOBA是一种不容易精通的游戏类型,普通玩家需要花费大量的时间进行练习才有可能达到某种高度,这也使得MOBA游戏的黏度比其他类型游戏来得更高。

EEDAR估计去年北美有两千万名玩家购买了DLC,这个数字大概占到了Xbox和PS市场的一半。这个部分正在快速增长;2009年EEDAR估计只有34%的玩家购买了可下载扩展包。预计DLC在2012年会给美国市场带来10亿美元的收入。

EEDAR还发现,这些高消费用户对免费游戏十分挑剔,他们不会轻易受到外界因素的影响而草率在游戏中投入金钱,他们在花钱之前都很谨慎。

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对于一个在2012年才刚刚兴起的游戏类型而言,这样的增长速度可谓相当迅速。这代表了PC游戏市场消费变化的趋势,同时也代表着竞技游戏逐渐成为了人们常见的娱乐消遣。《刀塔2》(Dota 2)的冠军赛事就是一个例子,他们在西雅图的钥匙球馆(KeyArena)举办的赛事,几分钟之内就卖掉了17000张门票。这些游戏在电子竞技领域的全球年收入,包括赛事举办与现场直播广告等,正一步一步迈向5亿美元的大关。年轻人将这些游戏与他们的文化融合为一体,而对某些人而言,《英雄联盟》(League of Legends)的重要性甚至超过了足球和篮球这样的传统竞技项目。

不过,这并不意味着市场上其他类型的MOBA就没有成功的机会,关键在于创新。Edward Zhou举例,例如《神之浩劫》中才用了第三人称视角的设定,而《风暴英雄》直接去掉了传统MOBA中装备的概念,都是大胆的改进。“另外,暴雪拥有巨大的粉丝基础,《风暴英雄》里的人物都是为这些粉丝所熟知的,这能够吸引很多人。”

在报告中EEDAR透露,另外一半未尝试购买DLC玩家中很大一部分是由于担心隐私泄露。

那些在单款游戏至少投入50美元的受访者在智能手机上所花时间占比34%,在平板电脑上占比19%,在主机上占比17%,在游戏掌机上占比6%,在PC上占比24%。

“MOBA游戏在2014年的增长,大部分来自于《英雄联盟》与《刀塔2》这样的市场领导型产品的增长。”EEDAR的报告中写道,“但是,EEDAR相信,众多的新成员——比如《风暴英雄》(Heroes of the Storm)与《无限危机》(Infi(微博)nite Crisis)——的出现,将会继续扩大MOBA游戏的用户范围,而非蚕食同类游戏用户。”

“《英雄联盟》目前已经处在十分舒适和安全的市场地位中,但我们也期待其他MOBA能有更好的表现。”Edward Zhou补充到。

“许多主流视频游戏厂家和服务商(包括PlayStation Network)成为黑客攻击的目标,因此互联网安全成为了当前的热门话题”,报告里写道,“然而,EEDAR的调查数据表明,PSN的意外事故并没有对消费者关于隐私的担忧产生明显冲击。”
玩家们还抱怨DLC价格昂贵,而且风险巨大,因为如果不满意的话基本没法退款。

虽然50美元的IAP所提供的内容量可能不及50美元的AAA主机游戏,但这些高消费手机游戏玩家仍然很享受其中乐趣。

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报告总结道,“EEDAR认为,DLC市场将在2012年继续发展壮大。发行商、开发者和游戏机厂商必须一同解决这些问题。”

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2010年至2015年PC平台免费MOBA游戏在北美市场上的年收入

转自:

MOBA游戏的用户群体非常庞大,在去年在PC平台体验免费游戏的数百万用户中,玩MOBA游戏的玩家数量超过了一半,达到了52个百分点。这一数据相当惊人。

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而这类型游戏对于年轻男性来说非常有吸引力。EEDAR发现,74%的MOBA游戏玩家为男性,而他们的平均年龄为25.33岁,比免费游戏玩家26.37岁的平均年龄还要小。

年轻男性是对金钱掌控最为宽松的一类人群,这也是为什么《英雄联盟》与《刀塔2》可以获得如此之多收入的原因之一。虽然大获成功,过去两年《英雄联盟》每年收入均在10亿美元左右,但是仍然有46%的MOBA游戏玩家是从来没有在游戏中进行过任何消费。

“与移动市场相似,PC免费游戏用户带来的收入,仍然集中来自小部分付费用户的手上。”EEDAR的报告中写道,“最顶层1%的付费用户,带来了15%的游戏收入,而最顶层10%的用户,则提供了62%的游戏总收入。”

那么,这些玩家都将钱花在了哪些地方呢?这些玩家所购买的绝大多数的物品,都是用于让他们在游戏中的角色看起来更漂亮。

“总体说来,MOBA游戏中最大的收入来源是用户角色形象的装扮,这其中包括有全身的角色皮肤装饰,以及特殊的角色装备箱位的装饰性物品等。”EEDAR的报告中写道,“超过三分之一的MOBA游戏的收入——大约为36个百分点——都来自于角色形象的装扮。第二大的收入来源则是英雄或奖杯的解锁,这个在不同类型的游戏中会有一些不同。现今分别排名第二与第四的《刀塔2》与《纽沃斯英雄》(Heroes of Newerth),已经将它们的英雄解锁给全部的用户。但是,英雄解锁类消费仍然在MOBA游戏全部的收入中占据了20个百分点。”

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2014年PC平台免费MOBA游戏各类型微交易所占份额与收入

《英雄联盟》给绝大多数的角色都上了锁,但是它会定期轮换一些可使用的游戏角色,让用户在购买之前可以有机会体验一下。

跟在这两类收入来源之后的是可以加快玩家赚取经验和金币速度的提升类物品的消费,它占到了13个百分点。而用在除了角色形象之外的游戏其他部分装饰的消费则占到了10个百分点。

剩余的收入来源还包括有解锁新的游戏模式、消息包以及账户服务等等,每一类各自占到了大约5个百分点。

有趣的是,EEDAR还提供了一张展示2014年玩家在各类型虚拟物品上具体的平均消费金额的图表。比如,每位付费用户去年在角色装扮上消费的平均金额为24.92美元。而在北美所有的MOBA游戏用户中,去年购买了角色装扮类物品的用户占到了41个百分点。

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2014年PC平台北美MOBA游戏玩家的每用户微交易平均消费金额

EEDAR还试图通过各款MOBA游戏具体的玩家数量来对这类型游戏进行分析:

·在所有MOBA游戏玩家中,玩过《英雄联盟》游戏的占到了76%,高居MOBA游戏榜首。

·《刀塔2》的玩家数量在所有MOBA游戏玩家中占到了41个百分点。

·《神之浩劫》(Smite)占到的玩家比例为16%(根据最近的报告,这一数据还在不断增长)。

·《风暴英雄》的玩家占到了12个百分点。

·《纽沃斯英雄》占到了6个百分点。

自 腾讯科技

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  • EEDAR:数据显示手机游戏女玩家已达60%
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  • EEDAR:2014年手机与平板游戏解析报告(附下载)

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