澳门微尼斯人娱乐:女人在置办虚构器材方面包

2019-10-29 作者:游戏资讯   |   浏览(187)

据Mochi Media最近针对1000名Flash游戏开发者的调查报告显示,超过60%的受访者称其Flash游戏在2011年的流量及营收均比2010年显著增长(注:其受访者是1075名Flash游戏开发者,该调查由Mochi Media、Adobe和FlashGameLicense.com共同执行),原因是游戏采用了更优化的盈利模式,以及开发者对Flash游戏开发的了解更上了一个台阶。

2012年8月份,Flash正式从GooglePlay应用商店下架。此举不仅意味着Flash退出Android平台,也表明Adobe放弃了Flash在移动设备领域的竞争。与之相对应的是HTML5的甚喧尘上和快速普及。

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2011年8月8日社交游戏支付平台PlaySpan委托市场研究公司VGMarket进行的一项研究显示,女性在购买虚拟道具方面的支出高于男性。调查显示,近三分之一(31%)的玩家曾购买虚拟道具,其中57%表示至少每月购买一次虚拟道具。在购买虚拟道具的玩家中,视频游戏玩家占51%,社交游戏玩家占30%,大型多人在线游戏(以下简称“MMO”)玩家排在第三位。

作为一种用于创造网页游戏的新工具,HTML5已经成为了2012年社交游戏领域的一大热词。King.com最近发布于Facebook的《Pyramid Solitaire Saga》便是一款基于HTML5技术的游戏(注:但德国社交游戏开发商Wooga则在最近宣布放弃HTML5),该公司产品经理Levina Nilsson在最近媒体采访中解释了King.com看好HTML5技术的原因。

80%的Flash游戏开发者现居于美国之外的其他地区,美国、英国和加拿大Flash游戏开发者在两年前占比56%,但今年的这一比例仅剩37%。

乔布斯曾表示,虽然Adobe的Flash产品应用广泛,但这并不能掩盖它封闭的事实。HTML5让网页开发者无需依赖Flash插件即可创建高级图形、版式、动画以及过渡效果。

2011年12月8日美国科技网站TechCrunch周四报道,2007年后,游戏虚拟商品成为最长最快的在线业务之一。但最新的一份报告显示,至少在Facebook平台上,游戏虚拟商品可能正在进入成熟期。与此同时,移动虚拟产品正在蓬勃发展。

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俄罗斯Flash游戏开发者占比6%,印度、意大利、乌克兰和巴西分别占比3%。

是什么让Flash如此快速的在移动领域败于HTML5?在技术、发行方式、兼容性和安全性等多个方面的对比之后,孰优孰劣已见分晓。

销售游戏虚拟商品的业务已经出现了十年之久,但只有当开发者于2007年开始在Facebook平台上开发社交游戏之后才迅猛发展。市场研究公司Inside Virtual Goods的报告显示,2012年美国虚拟商品市场规模将达到29亿美元,而2010和2011年这一市场规模分别为16亿美元和22亿美元。

72%的受访者表示,2011年用于购买虚拟道具的支出不会少于2010年。在表示将增加支持的受访者中,67%表示将玩更多的在线游戏,42%表示可供支出的资金更多了,32%将购买虚拟道具更方便列为主要原因,游戏内奖励(30%)排在第四位。

为什么你们决定使用HTML5创造《Pyramid Solitaire Saga》?

Adobe已经中止Flash技术对手机网页浏览器的支持,但有许多开发者以原生应用的形式,将自己的Flash游戏移植到手机平台。

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而在虚拟商品市场中,Facebook平台上的虚拟商品继续占到该市场规模的一半以上,从2010年的8.35亿美元增加到今年的12亿美元,再进一步增至明年的16亿美元,每年的增幅都在4亿美元左右,也意味着年增幅将从50%降至35%左右。在公司方面,Facebook从平台上的虚拟商品销售中提成30%,因此预计该公司明年的虚拟商品业务收入将达到5亿美元。

48%的游戏玩家表示,过去12个月曾购买游戏币;地图和级别以47%排在第二位;装甲和装备以29%排在第三位。

虽然原因有许多,但主要是为了跨平台为玩家创造出无缝的游戏体验,并希望通过《Pyramid Solitaire Saga》去测试我们在这方面的技术水平。我们希望玩家能够根据自己的需求而随意选择在台式电脑,平板电脑或智能手机上玩同一款游戏,并且无需下载原生应用。我们同样也希望减少电脑与手机开发间的障碍,所以我们才决定尝试HTML5并观察它是否是一个可行的游戏平台。

62%的开发者通过销售应用实现游戏收益,38%通过广告创收,11%采用微交易模式。

 

总体而言,社交游戏开发者在如何从虚拟商品盈利方面更加明智,即使许多游戏流量呈现趋缓或下降的势头,他们仍能很好地获利。现在,重要的收入部分主要来自长期的游戏玩家。社交游戏正吸引着原来可能在网上购买虚拟产品或下载大型多人在线游戏(MMO)的用户,但目前还不清除这是否意味着虚拟商品拥有了更多的收入来源。

女性利用Facebook币购买虚拟道具和内容的可能性是男性的约3倍。在MMO玩家中,女性和男性玩家购买虚拟道具的金额之比为111美元:74美元(直接向游戏开发商购买),以及86美元:77美元(向第三方购买)。

比起去年出现的HTML5游戏,《Pyramid Solitaire Saga》不管是从外表还是音效看来都更加吸引人,而你们又是如何做到这一点呢?

约60%开发者表示,自己将网页在线游戏作为开发手机游戏前测试市场反应的手段,有72%受访者将Android作为首选的手机开发平台,其次是占比67%的iOS平台。

更多阅读:

  • One More Level:在游戏领域:HTML 5 VS Flash-数据信息图
  • Mochi Media:2011年Flash游戏开发者调查报告
  • 论述HTML5给游戏开发领域带来的影响
  • 列举HTML5游戏最易创收的选择渠道
  • Newzoo:2012年全球网游收入65亿美元 付费免费各占50%
  • gamesbrief:Zynga与Rovio数据对比–数据信息图
  • HTML5和Flash是一场无止境的争论–信息图
  • Austin Hallock:解析HTML5游戏所缺少的三大元素
  • MBA Online:Zynga是个“邪恶公司”–数据信息图
  • Sizmek MDX:奢侈品横幅广告点击率比传统横幅广告高0.2个百分点
  • DataEye:2014年Q4 HTML5游戏数据报告
  • 数据信息图:一张图读懂游戏平台演化史
  • 2012年全球网络游戏市场–数据信息图
  • W3Techs:网站使用Flash的比例降至4.9%
  • Google:2018年初Chrome加载Flash内容降至8%

报告共同作者查尔斯•哈森(Charles Hudson)表示,移动虚拟商品在过去18个月已经开始形成规模。这份研究报告预计,移动虚拟商品(此处指游戏,不包括iTunes歌曲等其他数字媒体)今年的销售额将达3.5亿美元,明年将进一步增长至5亿美元。

在休闲游戏中这一差别更明显。女性玩家用于向游戏开发商购买虚拟道具的支出比男性玩家多40%,用于向第三方购买虚拟道具的支出是男性玩家的逾3倍。

作为一家领先的休闲社交游戏开发商,我们始终坚持站在跨平台创新与开发策略的前沿。而为了实现这一目标,King.com已经投入了大量的资源去吸引更多优秀开发团队。我们不只是想要尝试HTML5,我们也想要创造出一款非常出色的游戏,在之前成就的基础上向前再进一步。因此我们在游戏中添加了许多图像资源,并不断完善游戏理念,希望将其打造成Facebook上最受欢迎的纸牌类游戏——《Pyramid Solitaire Saga》在发布后一个月内便获得了超过100万的日活跃用户。

多数没有全职工作的Flash开发者是学生群体,其中有80%受访者打算将开发游戏作为全职工作。

关键因素不仅仅围绕应用内购买,iOS及Android 产品种类不断扩大也是重要因素。许多社交游戏开发者已经转移更多资源至开发移动产品,原因之一在于Facebook的病毒营销渠道不再有病毒营销效应,因此开发者需要在广告上投入更多,以此实现增长和挽留用户。另外一个原因是,移动平台上没有像Zynga这样专横的竞争对手。

PlaySpan创始人、CEO卡尔·梅赫塔(Karl Mehta)表示,购买虚拟道具的女性玩家(37%)是男性(19%)的近两倍。

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澳门微尼斯人娱乐:女人在置办虚构器材方面包车型地铁开荒超过男人,二〇一三年Flash游戏开垦者调查报告。但移动产品有自身的缺陷。Facebook为开发者提供单独的开发平台,同时将他们开发的游戏商业化,而移动平台的社交特性较薄弱,而且需要额外的开发成本。此外,iOS平台在虚拟商品销售中与Facebook一样,也要提成30%。

更多阅读:

  • PlaySpan:决定未来游戏开发的4大支付趋势
  • PlaySpan:调查显示智能机成第二大首选游戏平台
  • SuperData:2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元 比去年同期增长6%
  • 腾讯云:游戏人民币玩家大揭密
  • SuperData:美国移动和社交推动游戏市场发展
  • Facebook游戏团队:数据显示月均3.75亿人在Faceboook上玩游戏
  • 如何制作高收入移动游戏
  • CyberAgent:2013年3月游戏用户超3000万
  • socialgamesobserver:调查结果显示Facebook社交游戏玩家多为女性年龄介于19-25岁
  • 游戏的社交属性:六个层次的心理需求
  • 盛大财报:2012年Q4收入1.72亿美元 同比下25.9%
  • 应用汇:2014年Q1手机游戏报告 卡牌游戏收入超50%
  • 《Minecraft》:截止2013年9月主要版本销量破1200万套
  • We are social:2015全球数字、社交和移动趋势
  • 2012年Facebook游戏平台营收28亿美元

pyramid solitaire saga(from games)

via: gamerboom

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  • Nicholas Lovell:阐述可下载内容和虚拟商品之间的区别
  • Inside Network:2011年美国网络游戏虚拟商品市场营收将达21亿美元
  • Inside Virtual Goods:2012年美国手机游戏中虚拟商品交易额达5亿美元
  • Econsultancy:19%的在线用户正在玩社交游戏
  • MocoSpace:男性玩家更愿意购买虚拟商品
  • LiveGamer&SuperData:2010年亚洲欧洲及北美虚拟商品交易销售指数
  • Arkadium:调查显示51%玩家出于装饰及个性化原因而购买虚拟商品
  • Ben Sipe:阐述提升游戏虚拟商品销售的5大技巧
  • TechCrunch:2010年全球虚拟商品销售额或达73亿美元
  • Inside Network:预测2012年美国Facebook虚拟商品收益将达16.5亿美元
  • 澳门微尼斯人娱乐:女人在置办虚构器材方面包车型地铁开荒超过男人,二〇一三年Flash游戏开垦者调查报告。易观国际:2012年第4季度中国网页游戏市场规模总体达到27.65亿元
  • 易观国际:2012年Q4中国网页游戏市场规模达到27.65亿元
  • 易观国际:2010年Q4中国网页游戏市场规模超9亿元
  • 易观国际:2011年Q4中国网页游戏市场规模达14.25亿元
  • 易观国际:2014年Q2中国网页游戏市场规模达到53.85亿元人民币

当然我们也未放弃其它游戏。我们拥有一支团队专门致力于维护游戏的持续运行,并为玩家创造出更棒的游戏体验。今天,我们不仅拥有Facebook上最受欢迎的纸牌游戏,从总体的月活跃用户来看,King.com也是排名第二的Facebook游戏开发商。

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  • Flash和HTML5的游戏比拼–数据信息图
  • MocoSpace:调查显示中年玩家比年轻人更乐意购买网游道具
  • 游戏邦:2010年手机社交游戏行业分析报告
  • Raptr:2011年8月Zynga社交游戏数据报告
  • 德意志银行:2011年中国社交游戏报告
  • SuperData:2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元 比去年同期增长6%
  • Facebook游戏团队:数据显示月均3.75亿人在Faceboook上玩游戏
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  • 如何制作高收入移动游戏
  • 应用汇:2014年Q1手机游戏报告 卡牌游戏收入超50%
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  • We are social:2015全球数字、社交和移动趋势
  • 2012年Facebook游戏平台营收28亿美元

HTML5之前一直难以成为众开发者所期待的领先游戏开发工具,那么现在的它是否已经“修成正果”了?而这对于玩家来说又有何意义?

答案是还没有。尽管HTML5已经成为了众人的关注焦点,但是它仍然是一种非常年轻的技术,也只有那些足够成熟的开发者才能驾驭得了它。除此之外我们也还未能创造出最佳游戏体验。但这不仅是因为HTML5还未准备好,市场上大多数手机设备和浏览器也还未准备好迎接这一新技术的降临。所以现在的玩家仍需要继续下载手机游戏的原生应用,并且他们所经历的游戏体验也还不甚完美。

使用Flash和Unity等工具我们已能够创造出华丽的3D图像和让人震撼的特效,而你是否也希望能够在HTML5中看到这些功能?这是否是HTML5游戏开发者所关心的内容?

我想在早期阶段我们最好不要在这一新技术身上抱有太多期望。根据我们的经验,如果你需要某些内容,你就必须亲自参与创造这些内容;因此我们便与谷歌保持紧密合作并致力于研究他们的开放源码解决方案PlayN。同时为了更好地进行游戏开发,我们还创造了自己的游戏框架Wrath。Wrath与PlayN的结合有助于我们创造出一款单独的游戏并将代码基应用于所有设备上(游戏邦注:这时候便不再需要面向网页去使用Flash或者面向iOS去使用C )。可以说Wrath是出自King.com之手的第一个开放资源。而我们也希望有更多开发者加入这个探索过程,努力推动HTML5成为一种真正有效的游戏开发模型。

今后King.com是否还会推出更多HTML5游戏?

会,尽管HTML5现在还存在着种种不足,但是我们仍然相信这是一种极具潜力的工具。

现在我们已经知道为何开发者们会转向HTML5了,但是我们却不清楚它能满足玩家的何种需求?

玩家终究希望能够在平板电脑,智能手机以及电脑上享受到一种完全同步的游戏体验,而这也正是HTML5的长处所在。玩家们只是还未注意到HTML5的优势。HTML5正如人们预期的那样能够兼容多个平台。如果玩家有这种需求,那么即使是创造智能手机的大型公司也将不得不研发能够处理HTML5技术的产品。对于我们的用户来说时间和便利便是最宝贵的财富,而在不远的未来HTML5(它可让用户可以无需下载原生应用或在不同设备上追踪游戏情况)便能够帮助他们有效地储存这些财富。

via:游戏邦/gamerboom

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  • Keith Andrew:Wooga高管称公司并未完全放弃HTML5
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  • eMarketer:2012年社交游戏仍有较大市场营销空间
  • Enterbrain:2010年日本社交游戏市场规模14.5亿美元
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  • Gree高管谈公司手机社交游戏开发理念
  • 2012年Facebook游戏平台营收28亿美元
  • 论述Zynga创收数据背后的隐含意义
  • Business Insider:2015年美国社交游戏市场将达到50亿美元规模
  • socialgamesobserver:法国社交游戏公司排名

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