澳门微尼斯人娱乐:华夏鹏程八年摄像游戏行业

2019-11-03 作者:游戏资讯   |   浏览(61)

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香港7月28日 - 国际会计和谘询公司普华永道称,预计2016-2020年中国视频游戏行业收入年均增长7.4%,高于全球增长水平,且是世界第三大视频游戏市场。

据PwC在2015-2020年间,美国游戏行业的年复合增长率预计达到3.6%。全球游戏行业增长的速度更快,在此期间将以4.8%的年复合增长率,从2015年的713亿美元增至2020年的901亿美元(约合人民币5910亿元)。

上海6月12日电---国际会计师行普华永道周二发布全球娱乐及媒体行业展望报告,预计未来五年中国媒体娱乐市场保持年均12%的高增长,其中互联网广告市场成长最快.

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在全球娱乐行业,游戏的发展势头很不错。据普华永道会计师事务所的一份最新报告显示,从2015年到2020年,美国视频游戏行业营收的复合年均增长率有望达到3.6%。全球视频游戏行业营收的增长速度更快,它的复合年均增长率有望达到4.8%,从2015年的713亿美元增长到2020年的901亿美元。

普华永道最新发表的《2016-2020年全球娱乐及媒体行业展望》报告显示,全球视频游戏行业的总收入预计将从2015年的712.7亿美元上升至2020年的900.7亿美元,年均复合增长率将为4.8%。

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2011年全球有13个国家的娱乐及媒体支出超过250亿美元,美国和日本居前两位,中国超越德国成为全球第三,为1,090亿美元.普华永道预计2016年中国媒体娱乐行业的支出将达到1,925亿美元,仍维持第三位置.

20211年2月28日消息,据国外媒体报道,投资银行Digi-Capital分析师蒂姆-莫瑞尔(Tim Merel)日前发布的《2011年全球视频游戏投资报告》预测,随着游戏行业从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变,中国有望超越美国成为全球最大的游戏市场。

与此同时,美国娱乐行业的营收有望每年增长3.7%。视频游戏的发展速度将超过其他领域,例如电视和视频(复合年均增长率为0.5%)、音乐(3.2%)、电影(1.2%)和图书(2.9%)。但是,它的发展速度慢于互联网连接(7.1%)、互联网广告(9.4%)和户外广告(4.3%)。

而按照收入计算,中国是全球第三大视频游戏市场,排名前两位的分别是美国和日本。

另外,美国整体娱乐行业规模的年增长率将达到3.7%,但游戏行业的增长速度高于其他更大的领域,比如电视和视频、音乐、电影和书籍,不过慢于网络使用、互联网广告和户外广告的增速。

报告指出,受经济快速发展及移动互联网接入巨大增长的推动,中国在未来五年将成为全球互联网广告支出增长最快的国家,预计中国将以32.1%的年均复合增长率在2016年达到310亿美元.中国将在2013年超过日本,成为亚太地区最大的互联网广告市场.

蒂姆-莫瑞尔(Tim Merel)曾在过去数年做出过多次大胆预测,这次他指出,2010年全球视频游戏行业投资和并购活动发生了根本性变化,而且这种变化的速度在过去10年从未出现过。

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报告预计,中国的视频游戏行业总收入将从2015年的89.8亿美元上升至2020年的128.5亿美元,年均复合增长率为7.4%。收入增长的动力来自于游戏用户数量的攀升。根据中国版协游戏工委的资料,2015年中国游戏用户达到5.34亿人,相比2014年增长3.3%。

PwC全球娱乐和媒体业务战略分析师Chris Vollmer在采访中表示,游戏业之所以发展如此快速的原因是,它拥有很多的领域,PC游戏的年复合增长率预计达到6.3%,这主要是得益于Riot Games旗下的《英雄联盟》和其他动作游戏的强势带动。

中国已拥有全球数量最多的移动互联网接入用户数,达3.515亿,预计2016年将达到近10亿.而中国移动互联网广告的支出在2011年翻了一倍多,达到4.57亿美元.普华永道预计中国的移动互联网广告支出在今年仍将增加一倍多,并以68.4%的年均复合增长率在2016年达到62亿美元.

在这份68页的报告中,莫瑞尔预计到2014年,来自网络和移动游戏的营收将占到该行业440亿美元总营收的一半,此前约为三分之一。中国在全球游戏行业所占份额也将从12%增长至25%,美国则从26%下降至22%。

游戏行业获得蓬勃发展的原因之一在于它的游戏种类繁多。到2020年,PC电脑游戏营收的复合年均增长率有望达到6.3%。普华永道的全球娱乐和媒体业务战略家克里斯-沃尔默(Chris Vollmer)称,这主要得益于一些非常出色的游戏,例如Riot Games公司开发的《英雄联盟》(League of Legends)等。

普华永道中国内地及香港通信、媒体及科技行业主管合伙人周伟然称,“对那些活跃于价值链上的公司来说,我们看到一些重大的机遇和挑战,其中最鲜活的例子就是虚拟实境和扩增实境技术的扩张。Pokémon Go游戏在全球掀起的热潮,有望进一步提升人们对扩增实境技术的热情,特别是在移动游戏领域。”

他说,“增长的动力来自于主机和PC平台的数字消费,我们看到资料片、额外内容、订阅和其他物品都出现了更多的微交易。在线微交易规模的增长是非常惊人的,更大的原因是一些大作的推动。FIFA非常受欢迎,所以这类游戏的增长机会很大;动作游戏、射击游戏这些类型都在业务模式方面开始创新。如果我是一家游戏发行商,就会更多地考虑社交社区和P2P连接,以及给特定资源打造网络,并创造更多的连接。”

就电影娱乐总体收入而言,中国在2011年以27亿美元的金额位居亚太地区第三大市场,仅次于日本和澳大利亚.不过单就电影票房收入而言,中国在2011年已超过澳大利亚,成为亚太第二大市场.

游戏者开发大会本周将在旧金山举行,这一预测发人深省。如果美国视频游戏公司不赶紧在社交游戏和移动游戏市场采取行动,将错失营收和创新机遇。动视暴雪和EA仍是传统游戏行业巨头,但是传统游戏行业可能未来发展平平,甚至不断下滑。

“发展驱动力主要是游戏机和PC电脑上发生的数字购买活动。”沃尔默说,“我们发现游戏玩家在扩充装备、获得额外内容以及预定服务等方面的微交易越来越多。”

目前,电脑游戏仍是中国视频游戏市场最大的子行业,尽管从2010年以来,由于新产品上市增长率下降,电脑游戏的增速一直在放缓。与此同时,尤其是在2015年,电脑游戏转为移动游戏发布的数量正在不断增加。

据该公司预计,传统主机游戏市场将从2015年的139亿美元增至2020年的161亿美元,不过在美国整体游戏业的占比将从81.7%降至79.2%。整体主机游戏收入将保持稳定,因为主机品牌统治卧室娱乐的计划受到了智能电视和机顶盒的影响。

普华永道预计,随着美国电影的大量引进及国内电影院屏幕数量的快速成长,未来五年中国将以22.1%的年均复合增长率快速成长,2016年电影娱乐收入将达74亿美元,而且在明年就可超过澳大利亚成为亚太第二大市场.

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他还说,“在线微交易的发展非常稳健。在未来,游戏公司需要弄清楚大型游戏的平均每个用户能够创造多少营收。《FIFA》游戏很受欢迎。因此,它的发展机会很大。动作类游戏、枪战游戏等等,都已变得很成熟,适合进行商业模式创新。如果我是游戏出版商,我将会更多地考虑社区、个人之间的联系以及特殊资产网络。”

2015年7月,中国监管机构开始允许外国公司在中国制造与销售游戏主机。自此之后,中国的主机游戏市场获得了快速的发展。这项监管举措的变化为主机制造商带来了新的机遇,尽管过去十五年监管政策将他们置于竞争劣势。此外,外国主机游戏制造商依然可能面临盗版、审查和竞争等方面的重大挑战,当然这些挑战也并非无法克服。

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在视频游戏方面,继2009年中国超越韩国成为亚太第二大市场後,今年中国有望超过日本成为亚太地区第一,在全球亦仅居美国之後.未来五年中国年均复合成长率将达17.6%,2016年达到155亿美元的规模.

社交游戏开发商Zynga目前在全球社交游戏行业处于领先地位,在Facebook平台每月活跃用户人数达2.66亿。有报道称,该公司2010年营收达到了8.5亿美元,利润达4亿美元,而且在正在进行的新一轮融资中估值达到100亿美元。

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2015年,中国APP游戏行业的增速出现下滑。报告显示,该子行业年收入为26.1亿美元。这反映了中国的移动游戏行业开始趋于成熟,这一变化得益于过去几年里的一系列并购交易。

2016年,美国游戏业整体规模预计将达到169亿美元,比2015年略微上涨,但只增长了7亿美元,2020年,这个数字预计可以增长到203亿美元,全球范围内,今年的游戏市场规模预计达到749亿美元,比一年前增长了37亿美元,到2020年有望增长到900亿美元以上。

视频游戏包括网络游戏,游戏机,无线游戏等,而中国是全球最大的网络游戏市场,占全球网游市场的35%.

日本移动游戏公司DeNA去年斥资4.03亿美元收购了iPhone游戏开发商Ngmoco,将在移动游戏市场发力。这似乎预示着,2011年游戏行业在西方和日本仍将会非常强大。另外,视频游戏正接近其最好的时光,全球游戏硬件和软件总营收达到了770亿美元,已接近全球电影行业850亿美元总营收。而且这些游戏都提供了最佳的体验,比如《神秘海域2:纵横四海》(Uncharted 2: Among Thieves)和《使命召唤7:黑色行动》(Call of Duty 7 Black Ops)。

传统游戏机游戏的营收有望从2015年的139亿美元增长到2020年的161亿美元。在2020年,这类游戏占美国全部游戏业务的比例将会达到79.2%,较2015年的81.7%略有下滑。整体游戏机游戏的营收相对比较稳定,没有大幅度提升,其部分原因在于游戏机品牌商力争成为客厅娱乐中心的雄心壮志遭到了智能电视机和机顶盒的碾压。

展望未来,中国移动游戏领域的竞争将更多地体现为销售管道的竞争。网页游戏的收入增长同样出现下跌,这归因于活跃玩家的参与度开始降低。截至2015年底,中国约有3.73亿网页游戏玩家,预计在未来五年内这个数字将保持相对稳定。

美国手游收入的增长不快,不过社交和休闲游戏类别的收入将在2020年达到24亿美元,占总体游戏市场的12%。作为对比,中国地区的社交和休闲游戏市场将占据整体规模387亿美元的30%。而在不发达的尼日利亚,2020年社交和休闲游戏将占据83%的份额,不过PwC表示这类游戏将会经历大起大落的循环周期。

--发稿 林琦; 审校 张喜良

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“显而易见,在过去一年中,游戏机制造商试图控制客厅娱乐的梦想越来越不可能实现了。”这份报告说,“尽管所有现代游戏机都运行了主要频道的追剧应用程序,例如亚马逊Prime Video和Netflix,但是现在很多机顶盒、智能电视机和智能手机都这样做了,因此游戏机就再也没有自己的相对优势了。第三方服务的成功还意味着索尼和微软的打造自己的电影租赁服务或直接促进追剧服务的战略并没有取得成效。与苹果或亚马逊不同,索尼和微软现在要阻止这些成功的服务为时已晚。”

普华永道中国通信、媒体及科技行业主管合伙人高建斌指出,去年中国游戏产业的蓬勃发展包括线上云游戏和电玩赛事的兴起,这些赛事广受欢迎,不但会提升PC和移动游戏对中国玩家的吸引力,广告收入也将相应增加,同时在未来五年内扩大粉丝经济的影响力。

但这并不意味着PwC不看好手游的发展,该公司的算法和Digi-Capital、Newzoo和SuperData都不相同,不过,PwC做了17年的全球娱乐和媒体报告、在13个主要行业以及54个国家都有历史以及预测数据。

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全球视频游戏合并和并购走势(交易价格和交易量)

在2016年,美国游戏营收有望达到169亿美元,较2015年的162亿美元出现略微增长。到2020年,这个数字有望增长到203亿美元。从全球范围来看,在2016年,全球游戏营收有望达到749亿美元,较2015年的712亿美元有所增加。到2020年,这个数字有望增长到900亿美元。

记者 雷美珍;审校 曾祥进

Vollmer说,“《英雄联盟》是PC游戏复苏的重要原因之一,但在电竞和体育游戏方面,还很难实现收支平衡。”

莫瑞尔表示,腾讯在数周前斥资3.15亿美元收购Riot Games只是一个前兆。腾讯当前的市值超过490亿美元,有能力收购美国任何一家大型视频游戏公司。腾讯网络游戏拥有2000万同时在线玩家,游戏毛利率达到50%。相比之下,美国游戏发行商需要投资2000万美元才能开发出一款顶级游戏,销量达100万套才能收支平衡。

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沃尔默称,他对于游戏机和PC电脑游戏开发商通过数字增值内容来创造营收的能力感到印象深刻。例如,在艺电的《FIFA Ultimate Soccer》游戏中,游戏玩家可以通过微交易购买数字装备。这样的数字营收增长速度很快,帮助游戏公司冲抵了实体媒体营收的下滑。在PC电脑上,主流游戏平台Steam和Origin的发展十分迅猛。在PC电脑上,美国PC游戏在线微交易的营收有望按照7.1%的复合年均增长率来增长,从2015年的27亿美元增长到2020年的39亿美元。

全球视频游戏营收(按不同游戏种划分)

在美国,数字游戏机游戏营收的增长速度很快,有望从2015年的20亿美元增长到2020年的36亿美元,复合年均增长率约为12.4%。到2020年,数字游戏将会占到游戏机游戏总营收的三分之一。

风险投资正转移到网络和移动市场。同2009年相比,2010年游戏公司获得的风险投资增加了52%,已重返2007年的顶峰水平,2010年游戏行业并购和收购增长60%。与此同时,在美国上市的盛大、畅游、巨人网络、网易等中国网络游戏公司,市值都达到数十亿美元。莫瑞尔预计,到2014年,亚洲和欧洲将占据全球网络游戏和移动游戏市场总营收的90%。

在这份报告中,移动游戏的营收并未被单独列出。但是,沃尔默表示,移动游戏的营收归入到了“社交和休闲”游戏营收类别中。在2015年,美国社交和休闲游戏的营收为19亿美元;它有望按照4.2%的复合年均增长率增长,直到在2020年达到24亿美元。到2020年,社交和休闲游戏将只占美国全部游戏营收的12%。相对而言,在中国,到2020年,全部游戏营收将会达到38.7亿美元,其中社交和休闲游戏占比约为30%。在尼日利亚,到2020年,83%的游戏营收将来自于社交和休闲游戏。但是,普华永道称,社交和休闲游戏业务有时候很繁荣,有时候又很萧条。

莫瑞尔称,“无论是通过融资加速增长、巩固优势地位,还是创办合资公司、与海外市场进行战略合作,美国游戏公司都是时候行动起来了,主要游戏机游戏开发商都必须通过转变生存下来。”莫瑞尔认为,媒体和娱乐行业的主要企业拥有最好的机会去适应新变化,它们可以跨部门进行运作,而纯粹的游戏机游戏开发商没有足够资金在新市场进行投资。换句话说,迪士尼要比Ubisoft更具优势。

这就是说,普华永道认为,移动游戏行业并不会真正发展起来。这也是普华永道的统计数字与其他市场研究公司存在如此大差别的原因。

莫瑞尔预计,正如腾讯收购Riot Games,未来亚洲公司将掀起一股并购浪潮,通过收购进入美国和欧洲游戏市场,这有助于中国成为全球视频游戏行业领导者。还有一个好消息是,预计2014年全球视频游戏市场规模将达到870亿美元。在2009年至2014年之间,移动游戏和网络游戏行业年复合增长率达18%。主要包括游戏机游戏、社交游戏、休闲游戏、智能手机和平板电脑游戏、基于浏览器的大型多人在线游戏、零售MMO游戏、在线竞技游戏以及博彩游戏。每类游戏都有成功的公司出现,并推动这一市场大幅增长,并获利丰厚。每类游戏都有投资、收购和创办合资公司的机遇。

普华永道的统计数字与其他市场研究公司Digi-Capital、Newzoo和SuperData的均不相同。但是,话又说回来,每家公司都有自己的统计方法。普华永道做《全球娱乐和媒体前瞻》(Global Entertainment and Media Outlook)报告已有17年,它的主要根据是来自54个国家13个主要领域的历史和预测数据。

莫瑞尔称,2009年网络游戏和移动游戏市场规模达到190亿美元,占据了全球视频游戏市场总规模的32%左右。到2014年,网络游戏和移动游戏市场规模有望达到440亿美元,占全球视频游戏市场总规模的50%。

“《英雄联盟》是PC电脑游戏得以复苏的重要都推动力之一。”沃尔默称,“但是,说到电子竞技,体育类游戏的营收也尚未被单独列出。”

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澳门微尼斯人娱乐,虚拟现实、电子竞技和其他类型游戏的营收现在因为太小而没有单独列出。但是,沃尔默称,随着时间的推移,它们的发展将会变得很有看头。视频游戏营收的复合年均增长率有望达到9.6%,从2015年的11亿美元增长到2020年的18亿美元。

“在美国,游戏和广告市场的发展已比较成熟,这意味着这两个市场的发展机会要比其他市场多。这也是美国媒体高度碎片化的结果。较高的社交网络参与率以及较低的新闻报纸阅读率,迫使广告商开始寻找宣传品牌的合作机会。微软在这方面付出的努力最多,它将广告加入到了Xbox Dashboard界面中,并建立了很多广告合作关系。”普华永道称,“尽管在收购广告业务Massive之后,微软曾试图打造游戏内广告而未能取得成功。广告信息的推介让少数习惯了无广告体验的玩家抱怨连连。虽然他们的观点不可能会改变,但是大多数玩家将能够接受制作良好的广告作为其游戏体验的一部分。大多数主流用户现在认为,广告是他们获得免费游戏体验所付出的公平合理的代价。”

via:腾讯科技

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