2012年中国网络游戏市场规模将达到557亿元,易观

2019-11-03 作者:游戏资讯   |   浏览(191)

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易观国际预计2010年中国有端网络游戏市场将达到317亿元,同比增长21.5%,至2013年,中国有端市场规模将达650亿元。易观乐观预测其仍将保持25%-30%的年度增长率,市场推动力在于我国二三线市场经济发展、互联网接入、以及网络游戏产品结构的丰富、质量的提升。有端网游将与网页游戏、手机游戏、社交游戏、家用游戏竞合。

2011年,网游产业的“吸金大鳄”客户端网游的增速放缓,不过,来自17173“2011年度网络游戏风云榜”公布的最新数据显示,网游产业在业内的质疑声中,仍取得了446亿元的销售业绩,依然是互联网产业中最具活力和盈利能力的热点。

2012-2014中国广义网络游戏市场规模预测

中国网游市场规模预测

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据悉,以手游、网页游戏为代表的新兴游戏模式带动了新的产业增长点,技术的和理念的全面升级也为产品赢得了更多的用户。同时,来自易观国际2月发布报告预计,2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%。

  2012年1月4日易观今日发布预测报告称,2012年中国游戏整体市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%。网页游戏以及手机游戏将成发展重点。市场推动力在于二三线市场经济发展、硬件带宽的升级、以及运营商对游戏运营的变化。

澳门微尼斯人娱乐,  2011年 12月23日EnfoDesk易观智库预计2012年中国游戏整体市场将达到557亿元,同比增长20.7%,至2014年,中国游戏整体规模将达699亿元。易观乐观预测其仍将保持20%-25%的年度增长率,其中网页游戏以及手机游戏将成为2012年发展重点。市场推动力在于我国二三线市场经济发展、硬件带宽的升级、以及运营商对于游戏运营角度的变化。

易观分析认为,2011-2013年市场发展有以下三个特点

逆势中细分市场酝酿商机

EnfoDesk易观智库分析认为,2011-2014年中国游戏市场发展有以下特点:

EnfoDesk易观智库分析认为,2011-2014年中国游戏市场发展有以下特点:

国际企业涌入中国,市场盘整过后回暖

经历了几年的高速发展,大型客户端网游的发展增幅有所放缓,网页游戏、手机游戏规模迅速崛起,为产业发展注入了新动力。

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有端网络游戏市场

易观国际预测未来三年中国网游市场仍将保持稳定的增长,但对于厂商而言,利润率将缓慢且持续的下滑。我国自主研发的MMORPG增长已近达天花板,产品革新引发了今年2季度开始的业绩下滑,以及紧随其后的代理模式的回归,这也验证了易观2009年所作出的“海外游戏厂商及产品集中进入中国市场”的预测。2011年及之后的网游体验越发接近单机以及视频游戏,此类娱乐价值更高的游戏将有效带动用户的增长。

来自2011年游戏产业年会的数据显示,手机游戏市场继续保持增长势头,实际销售收入17亿元人民币,同比增长86.8%。而单机游戏则焕发第二春,2011年实际市场销售收入同比增长301.3,达到6100万人民币。

中国有端网络游戏市场规模预测

1、技术整体升级,面向国际市场开放

而ACG产品的发展将为市场注入新鲜血液,对ACG类游戏的快速发展,越发丰富的游戏类型也将带动用户增长,在这一过程中,由于产品的丰富,用户兼顾的游戏产品数量在增长,付费率、ARPU稳步提升。这也体现了文化部在2009年《白皮书》中对 “丰富产品结构”的要求。

易观国际2月7日发布报告预计,尽管在2011年整个网络游戏市场出现不景气现象,但整体发展仍趋势良好。初步估计,2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%,其中网页游戏市场规模将达到78.82亿元。

有端网络游戏市场

进口游戏以动作类产品、FPS产品为代表全面铺向中国市场,而国产网游的技术和理念已经全面升级,自主研发实力的增长,使得国产游戏的可塑性更高,多元的玩法可以实现。目前在《CF》和《CS online》对市场的培育之下,FPS产品探索出了成熟的付费挖掘之路,而竞争也越发激烈,2011年3季度,金山、盛大、腾讯等游戏巨头陆续推出FPS风格网游。未来1-2年内产品的游戏类型也从单纯的射击类逐渐向格斗、竞技多种类型丰富。该细分市场的用户逐渐成熟,对于产品类型的创新,以及对于该市场的用户挖掘决定未来的竞争格局。

经济、网络发展不均,市场空间仍广阔

对于细分市场的机会,蓝港总裁廖明香在接受记者采访时称,2012年游戏行业仍然值得期待,预计行业将保持稳定增长,并透露蓝港将在客户端网游之外的其他端推出产品,他表示,“2012年我们将推出3、4款页游产品。”

1、技术整体升级,面相国际市场开放

2、硬件带宽升级带动游戏业增长

易观国际EnfoDesk易观智库数据显示,2010年中国有端网游市场用户规模达1.39亿人,发展至2013年,预计用户规模将增至2.7亿人。一方面由于我国互联网发展快速,网络游戏在网民中的渗透率较欧美市场仍有很大增长空间。且我国互联网发展呈现区域不对等现象,易观数据所显示,《梦幻西游》、《问道》等游戏在运营多年后,在西北以及二三线市场仍迎来第二个春天,我国二三线市场蕴藏着巨大的市场,在高竞争壁垒、规模化的市场背景下,或将涌现出一批专注区域或细分市场的创新企业。

九成多玩家愿为游戏付费

进口游戏以动作类产品、FPS产品为代表全面铺向中国市场,而国产网游的技术和理念已经全面升级,自主研发实力的增长,使得国产游戏的可塑性更高,多元的玩法可以实现。目前在《CF》和《CS online》对市场的培育之下,FPS产品探索出了成熟的付费挖掘之路,而竞争也越发激烈,2011年3季度,金山、盛大、腾讯等游戏巨头陆续推出FPS风格网游。未来1-2年内产品的游戏类型也从单纯的射击类逐渐向格斗、竞技多种类型丰富。该细分市场的用户逐渐成熟,对于产品类型的创新,以及对于该市场的用户挖掘决定未来的竞争格局。

2012年起,国家对固网的整体提速政策,已经步入执行阶段,一方面是提高互联网在县级以下市场的覆盖,一方面是铜网、光纤的免费提速,这将为ACG网游及动作类网游释放新的发展空间。一方面从游戏的引入角度讲,更理想的带宽可以为引入游戏的类型提供更广阔的想象空间。另一方面从用户规模来看,整体带宽提速的政策,二三线城市的用户可以参与到目前的游戏当中来的变为可能,这无形当中提高了用户的潜在数量。在此当中蕴藏的巨大市场,有待于更多企业专注区域或者细分市场的创新。

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“毫无疑问,整个产业会持续增长,这当中不仅是人数的增长,还包括产品有更多新变化,以及玩家的付费习惯。”近日在京举办的2011年度“优游天下,17173游戏风云盛典”上,在谈及行业前景时,网龙公司执行董事行政总裁刘路远向信息时报记者指出,今年很多玩家的玩游戏趋势和习惯会有所改变,开始随着移动终端的普及更多人会碎片时间游戏,这样会带来除了原来大型网游人数继续保持增加,产品内容不断丰富外,不同终端的产品进行相互的联运,这是未来新的发展的趋势。”

2、硬件带宽升级带动游戏业增长

3、参与厂商呈多元化发展路线

另一方面,我国互联网接入速度在世界范围处于较落后地位,网络带宽的增加,将解放游戏的创造力,更丰富的产品将逐步进入市场以满足更多用户的需求。2010年以FPS类游戏为代表,2011年将以3D ARPG类游戏为代表。

据信息时报记者了解,大部分玩家对于游戏中付费已经成为习惯,为了更好的体验游戏,除支付游戏点卡外,虚拟道具成为了玩家非常重要的一项选择。

2012年起,国家对固网的整体提速政策,已经步入执行阶段,一方面是提高互联网在县级以下市场的覆盖,一方面是铜网、光纤的免费提速,这将为ACG网游及动作类网游释放新的发展空间。一方面从游戏的引入角度讲,更理想的带宽可以为引入游戏的类型提供更广阔的想象空间。另一方面从用户规模来看,整体带宽提速的政策,二三线城市的用户可以参与到目前的游戏当中来的变为可能,这无形当中提高了用户的潜在数量。在此当中蕴藏的巨大市场,有待于更多企业专注区域或者细分市场的创新。

经过2010年网游震荡又重新崛起的过程之后,网络游戏领域的价值被重新挖掘,对于游戏的多元化探索也不断向纵深发展。新的掘金者参与成为2012年乃至未来1-2年的发展趋势,其中不乏电视游戏、网页游戏、流量平台等多类型企业纷纷进军网游行业。他们不但能够为游戏开发者提供更多的思路和角度,也能够将自身原本的用户转化成为网络游戏的潜在用户。从游戏细分市场上看,游戏运营商横跨的领域愈发丰富,以资本运营或者组建开发团队等形式,在客户端网游、手机游戏、页面游戏等细分市场横向发展,多层次多角度的开发用户资源,未来几年内,国内游戏厂商例如盛大、腾讯的竞争会深入至各个细分市场当中去。

随着政策的严苛,市场集中度进一步提升,一方面平台级企业将以异业合作的方式,从影视、文学等多个领域,导入基础属性相似但尚未步入网络游戏的用户。另一方面,腾讯、盛大、网易等企业的开放,将有效增加创新产品进入市场的速度和数量,同时,在推广渠道上各企业开始挖掘长尾市场,以腾讯收购康盛并计划开放为代表。

来自17173 《2011年度中国网络游戏用户研究报告》的数据显示:与2010年相比,2011年用户付费意愿有了明显的提升:96%的游戏玩家愿意为游戏消费;这一数据充分证明了玩家对于网络游戏有了更深层次的认知,期望通过游戏的付费获得更好的游戏体验。而高收入职业人群的增长,为网络游戏带来了更高的付费意愿。

3、参与厂商呈多元化发展路线

网页游戏市场

野蛮回归理性,ARPU健康发展

此外,近年来电子商务的兴起,也为用户的付费提供了极大的便利。

经过2010年网游震荡又重新崛起的过程之后,网络游戏领域的价值被重新挖掘,对于游戏的多元化探索也不断向纵深发展。新的掘金者参与成为2012年乃至未来1-2年的发展趋势,其中不乏电视游戏、网页游戏、流量平台等多类型企业纷纷进军网游行业。他们不但能够为游戏开发者提供更多的思路和角度,也能够将自身原本的用户转化成为网络游戏的潜在用户。从游戏细分市场上看,游戏运营商横跨的领域愈发丰富,以资本运营或者组建开发团队等形式,在客户端网游、手机游戏、页面游戏等细分市场横向发展,多层次多角度的开发用户资源,未来几年内,国内游戏厂商例如盛大、腾讯的竞争会深入至各个细分市场当中去。

1、技术整体升级,游戏跨形态融合

易观数据显示:2010年,中国有端网络游戏市场拥有活跃付费用户7100万,环比增长21%,活跃付费用户月度ARPU为 37元,环比下滑0.1%。至2013年,这两组数据将分别达到1.2亿活跃付费用户,和45元月度ARPU。

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得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累,全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。

2010年ARPU下滑,是市场盘整的表现,其背后有三重原因:第一,网游企业对核心用户的ARPU挖掘过渡,存在核心用户流失以及普通付费用户的ARPU下滑。第二:过多的堆砌用户推出成本,赠送虚拟道具引导消费,或大力促销,使得用户对道具付费商业模式疲劳,付费意愿下降(也就此衍生出《绿色征途》等游戏的C2C商业模式)。第三,ACG类游戏快速发展,用户增长快速,稀释了整体ARPU。

中国网页游戏市场规模预测

页游产品也逐渐与客户端网游相融合,为了满足用户对于画面表现力的需求,部分页游产品也推出了其补充用客户端如人人公司的《天书奇谈》;亦有网游研发商推出品牌系列的客户端网游,如昆仑万维所推出的《梦幻昆仑》&《梦幻昆仑Onweb》产品策略。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸,向深度游戏、手机游戏延伸,典型产品为呈天游的《诛神》。

未来三年,活跃付费用户将保持20%-17%的增长,而活跃付费用户ARPU将转暖,以3%-9%的增长保持平稳。在政策对网游产品及运营活动的政策引导下,游戏中消费的价值观会有所好转,但难以杜绝概率、竞争此类消费关键词。但整体ARPU将从MMORPG的顶峰,回归到理性消费的阶段。

网页游戏市场

2、游戏产品结构渐丰富

2010年中国有端网游市场,环比增长21%,增长已不再如往日强劲,企业的部署和创新都指向细分,中国网游市场正在理性、健康,而不失创造的蓬勃发展着。但在未来的3年中,产品趋同、过剩,外挂、盗号,以及政策紧缩对原有的博彩类消费的遏制、未成年消费的控制,都将对网络游戏市场的增长有所抑制。

1、技术整体升级,游戏跨形态融合

我国网页游戏产品类型在2009-2011年的2年之间,完成了类型的全面丰富:2009-2010年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的986款游戏之中,角色扮演类占据38%市场份额,而战争策略类占据了36%市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010-2011年涌现,获得了玩家和市场的认可。

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得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累,全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。

3、网页游戏步入全球化运作

页游产品也逐渐与客户端网游相融合,为了满足用户对于画面表现力的需求,部分页游产品也推出了其补充用客户端如人人公司的《天书奇谈》;亦有网游研发商推出品牌系列的客户端网游,如昆仑万维所推出的《梦幻昆仑》&《梦幻昆仑Onweb》产品策略。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸,向深度游戏、手机游戏延伸,典型产品为呈天游的《诛神》。

随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。

2、游戏产品结构渐丰富

4、研发商转型研运一体,企业品牌意识渐强

我国网页游戏产品类型在2009-2011年的2年之间,完成了类型的全面丰富:2009-2010年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的986款游戏之中,角色扮演类占据38%市场份额,而战争策略类占据了36%市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010-2011年涌现,获得了玩家和市场的认可。

为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,我国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知。

3、网页游戏步入全球化运作

页游产品和企业正在强化其正面社会形象,并将企业品牌建立于产品之上。部分网页游戏研运一体企业,展开了丰富的异业合作,不仅能够给以用户真实而可量化的回馈,更提升了企业及行业的社会形象。典型企业包括腾讯、昆仑万维、人人公司。

随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。

手机游戏

4、研发商转型研运一体,企业品牌意识渐强

1、市场在盘整中曲折增长、实力强大者方能杀出重围

为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,我国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知。

2011年的手游市场盘整,在未来1-2年内还会继续。主要原因是自2009年期,手机游戏的新老CP进入市场,许多SP纷纷转型,市场上手机产品出现过剩现象,加上有机游戏品牌号召力弱,同质化严重,用户的付费意愿被低质的游戏影响。加之国外手游厂商的进入,使得市场竞争愈发激烈。一批不重视产品质量及服务或者实力较弱的中小CP经营难以维系,市场震荡必然继续。

页游产品和企业正在强化其正面社会形象,并将企业品牌建立于产品之上。部分网页游戏研运一体企业,展开了丰富的异业合作,不仅能够给以用户真实而可量化的回馈,更提升了企业及行业的社会形象。典型企业包括腾讯、昆仑万维、人人公司。

2、手机游戏产业开放趋势明显。

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随着移动互联网络整体发展和通讯环境的改善,手机游戏用户的热度和手机游戏内的各种移动互联网娱乐方式会进一步提高。中国手机游戏产业链结构和商业模式都将会有较大变化,包括中国移动、中国联通、中国电信、腾讯、斯凯各终端厂商等平台为争夺市场会持续优化运营和推广模式,同时包括支付宝、财付通在内的第三方支付在移动远程支付方面的发展,必将产生符合手机游戏用户体验的解决方案出现,手机游戏产业将形成较为健康的产业发展环境。

中国手机游戏市场规模预测

3、技术发展带动,国内厂商“走出去”参与国际市场竞争

手机游戏

随着全球智能操作系统的风行和普及,移动互联网的融合趋势进一步加剧。国外的手游CP纷纷进入中国市场,国内较有实力的厂商也开始参与国际市场竞争,例如数字顽石在ios平台上的良好表现。未来几年内有实力的厂商参与国际竞争的趋势和数量会逐渐增多,此举不但可以带回宝贵的海外运营经验,对于国内手游领域的用户信心也是一种重新建立的手段。

1、市场在盘整中曲折增长、实力强大者方能杀出重围

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2011年的手游市场盘整,在未来1-2年内还会继续。主要原因是自2009年期,手机游戏的新老CP进入市场,许多SP纷纷转型,市场上手机产品出现过剩现象,加上有机游戏品牌号召力弱,同质化严重,用户的付费意愿被低质的游戏影响。加之国外手游厂商的进入,使得市场竞争愈发激烈。一批不重视产品质量及服务或者实力较弱的中小CP经营难以维系,市场震荡必然继续。

2、手机游戏产业开放趋势明显。

随着移动互联网络整体发扎和通讯环境的改善,手机游戏用户的热度和手机游戏内的各种移动互联网娱乐方式会进一步提高。中国手机游戏产业链结构和商业模式都将会有较大变化,包括中国移动、中国联通、中国电信、腾讯、斯凯各终端厂商等平台为争夺市场会持续优化运营和推广模式,同时包括支付宝、财付通在内的第三方支付在移动远程支付方面的发展,必将产生符合手机游戏用户体验的解决方案出现,手机游戏产业将形成较为健康的产业发展环境。

3、技术发展带动,国内厂商“走出去”参与国际市场竞争

随着全球智能操作系统的风行和普及,移动互联网的融合趋势进一步加剧。国外的手游CP纷纷进入中国市场,国内较有实力的厂商也开始参与国际市场竞争,例如数字顽石在ios平台上的良好表现。未来几年内有实力的厂商参与国际竞争的趋势和数量会逐渐增多,此举不但可以带回宝贵的海外运营经验,对于国内手游领域的用户信心也是一种重新建立的手段。

关键影响因素分析—促进因素:

促进因素                    2011年 2012年 2013年 2014年

互联网在二三线市场的渗透       中    中    高    高

硬件带宽升级,国际企业进入    低    中    中    高

运营商的多位运营                 低    中    高    中

商业模式的演进                    中    高    中    低

2012年中国网络游戏市场规模将达到557亿元,易观国际。促进因素及分析

·互联网在二三线市场的渗透:我国互联网用户规模庞大,但渗透率相对较低,二三线市场仍有广阔空间;一方面,二三线市场经济发展较快,娱乐类消费前景较好,而网游到达此市场的速度最快。另一方面,互联网在二三线市场的带宽也将逐渐增加,逐渐释放高级休闲游戏和新环境下游戏的潜力。

·硬件带宽升级,国际企业进入:根据我国十二五规划纲要,从一线城市开始对于网络带宽进行升级改造,这使得一部分受带宽限制的游戏内容可以有更优良的发展。并且基于较高速的网络能够推动新网络产品的诞生。另外对于国外厂商的游戏代理运营,从一定程度上培养了国内的开发者以及用户,在对整体网游的市场信心上由较大推动作用。

·运营商的多位运营:娱乐产业用户较为宽泛,在游戏和影视之间,用户属性相似,用户群有交集、也有补集。盛大、巨人、完美时空、网龙等在2010年都与影视企业展开了深度的合作,而几乎所有的一线厂商都采取了明星代言模式,目前网游以影视的合作以引入新用户为主,随着模式的成熟,受益于此的产品和厂商将越来越多。

·商业模式的演进:道具付费模式发展多年,用户消费习惯已经形成,对于付费带来的竞争力已经较为依赖,已影响到低付费玩家的体验。随着产品的丰富,网游计时收费、包月收费仍将回归。同时休闲类游戏的多元发展,也使得游戏中的增值服多元发展。包括对游戏虚拟交易的商业模式探索。

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