阐述提升游戏虚拟商品销售的5大技巧,论述界定

2019-11-03 作者:游戏资讯   |   浏览(87)

我在投币式电子游戏领域工作13年,主要负责平面美工和游戏设计。我制作多款电子游戏,有些非常成功。

MMO游戏的特别之处在于?其他玩家,存在众多其他玩家,由其他玩家构成的完整社区。虽然我曾半开玩笑表示,其他玩家是MMO游戏存在的最大问题,但这也是它们的最大资产——-有些人甚至觉得这是它们的唯一可取之处。玩家为什么要每月付费反复体验同款游戏,接触相同内容?因为他们能够同其他真实玩家一起体验游戏。

关于《A Virus Named Tom》

在过去一年里我始终致力于帮助免费游戏开发者提高游戏的用户留存和盈利,所以我决定在此列出几点能够促进手机游戏收益发展的5大技巧。

电子游戏玩家都有自己最喜欢的作品,每年评论家、粉丝和媒体工作者都会挑选出年度最受欢迎的游戏作品。要谈论游戏为什么杰出很简单,那么所谓的糟糕游戏呢?

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我一直觉得MMO游戏的最重要功能是创建强大玩家社区。你的游戏多么光彩照人或内容多么丰富多彩无关紧要:若游戏缺乏社区,那么玩家就会选择离开。社区是决定一款MMO成败的关键:一鸣惊人且备受好评的游戏若无法创建稳固社区,最终也会以失败告终;而有些游戏虽然颇为乏味,但由于玩家高度投入,如今依然处在运作中。

我喜欢和家人、好友一起玩合作性游戏。因此当我着手设计《A Virus Named Tom》时,我很清楚自己将会添加合作玩法。我不清楚的是要将此推向什么程度。

1.不要让玩家感到压力

为什么尽管采用类似机制,有些JRPG(日式角色扮演游戏)就是比其他作品更胜一筹?为什么早期《袋狼大进击》游戏比近来的作品获得更高评分?难度是否是一个因素?若是如此,为什么我们推崇《恶魔之魂》系列,即便它是同代游戏中最富挑战性的作品之一?

coin-op games( from games.yahoo.com)

越来越多公司开始认识到社区管理的重要性。他们聘请社区管理员,终日潜伏在官方论坛同玩家进行互动;他们创建游戏内部机制方便玩家进行更有意义的互动;他们设计能够凝聚玩家而非隔离他们的游戏内容。

《A Virus Named Tom》是款动作益智游戏,在此你需要重新设置循环路径以传播病毒,同时避开反抗病毒的drone。你的操作目的是在一个乌托邦世界中展开蓄意破坏。你的创造者因在创造了上述未来乌托邦后被攻击而心存不快。

根据各种研究,让玩家感到压力也就意味着销量的流失。最著名的研究便是杂货店研究中的果酱销售。

简单来说就是,没有什么虚构元素能够界定游戏是好是坏。而文章将详细探讨其中具体原因。糟糕游戏作品表现在若干方面,这些内容也和游戏开发要素存在关联性:技术、感觉和游戏设计。

随着我开发事业的发展,我开始逐步转投手机和掌机游戏领域,目前正在制作一款PC免费射击游戏。我负责这款游戏的多块内容,现在刚刚步入初步测试阶段。

但不是所有公司都采用这一新型运作模式,我多次看到众多游戏因“营销”或“平衡”决策分离玩家而最终以失败收场。

游戏中有一个单人模式,一个合作模式(游戏邦注:最多4位玩家),以及一个对抗模式。下面我将谈论自己在运行此合作活动过程中积累的收获。

在Cliff的注释版本中,当超市以品尝测试的形式陈列出24种不同类型的果酱时,60%的消费者会停下来进行品尝,但是其中只有3%的消费者会购买这些果酱。而如果只陈列出6种果酱,那么将有40%的用户驻足,并且他们中将由30%的人会购买果酱。

技术。技术是指游戏中的漏洞和小故障。包括崩溃现象、无法启动的事件、没有响应的控制装置及有违预期目标的技能等。许多游戏作品包含杰出设计,但最终因忽略某些漏洞而惨淡收场。由于获得后发行支持,如今许多技术问题都能够顺利被发现,得到修复,但玩家在此耗费的时间越久,在他们眼中,游戏就越糟糕。

游戏是款典型的免费射击游戏,玩家可以随时免费体验游戏,或者购买道具定制角色,购买强大武器更顺利地打败敌人,同好友建立自己的部落,对部落进行定制等。

当代警示案例

摧毁一座城需要一个村庄的村民

所以手机游戏开发者将如何在自己的内容中使用这种理念?一开始开发者应该只呈现出少量的虚拟道具(注:大约为6种),并暗示玩家当他们经过新关卡时将能看到更多新内容。

《魔法对抗》2011年问世时,虽然其设计备受赞誉,但存在许多漏洞(游戏邦注:从帧速率过慢到同其他人员相关的问题,当然还包括游戏崩溃现象)。游戏所存在的问题导致其早期得到负面评价及出现众多心存不满的用户。虽然这最终得到修复,但对许多人而言,伤害已经造成了。

在此制作和初步测试阶段,我发现投币游戏和免费游戏在玩家如何应对游戏及游戏如何对待玩家上存在相似性。文章旨在解释其中包含的心理和游戏机制。

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“谜题不具合作性。”这是我所知道的信息。你不会看到成组玩家破解魔方,你不会在《时空幻境》中看到合作模式(《Portal 2》之前的作品也是如此)。合作操作旨在消灭恐怖分子、外星人和僵尸。

为什么是6种?我们可以参考在线零售商(特别是亚马逊)是如何陈列搜索结果。他们只在屏幕(基于分辨率)上罗列出4至7个搜索结果,从而避免玩家去滚动滑块。如果开发者能将这种理念带进游戏中,便能避免带给玩家过多的压力,并能够帮助他们更好地理解游戏中的各种道具。

在我们今天即将讨论的问题中,技术问题最容易解决。玩家一直都支持开发者修复他们的游戏,经常协助他们完成崩溃报告或dxdiag诊断,旨在发现问题。例证:由于团队积极和粉丝沟通,快速、频繁地添加补丁,《魔法对抗》最终取得巨大成功。

初次体验

final fantasy from ivsky.com

解决复杂谜题是件孤独的事情,这需要专注度。合作操作非常讨人厌,会带来阻碍。我还得知,益智游戏无需故事。我决定将两类元素都融入我的作品中,因为这是我的游戏,这是成为独立开发者的美妙之处所在。

以下是《幸福街》的截图:

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当玩家购买游戏,首次进行体验时,会出现如下两种情况:

类似情况不久前出现在Square Enix工作室(2012年2月9日)。《最终幻想XI》的MMORPG续作《最终幻想XIV》自发行以来持续面临糟糕设计决策及单调内容等问题,这些令玩家颇为失望。但游戏坚持采用免费试验模式,因此保持稳固的玩家社区(游戏邦注:在去年12月采用订阅模式前游戏约有1.2万的同步登陆用户)。

 

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badgame magicka from gamasutra.com

* 玩家享受游戏,这样他就会持续体验,直到最终结束。这最完美的结局,在玩家看来这就是很好的投资。

基于这一情况,Square Enix任命新制作人,并声称公司将扭转乾坤。随后公司开始收取月订阅费用,尽管此时距离再次发行时间已有1年多。这让公司得以剔除那些忠诚度不高的用户,且没有致使玩家社区分崩离析,因为《最终幻想》的忠实付费用户继续体验游戏,期盼他们的未订阅好友有天能够返回。

 

Happy Street(from gamasutra)

在某些情况下,改装者会在开发者给予后发行支持后推出非正式补丁,旨在继续完善游戏。这体现在《Vampire the Masquerade: Bloodlines》这款游戏中。

* 玩家不喜欢游戏。他的初次体验与心中所想存在出入。他会反复进行尝试(游戏邦注:相信玩家会这么做,因为它们在其中很多资金),直到觉悟自己完全是白费资金。

图片 5FF graph from gamasutra.com

 

阴影是给予玩家最好的暗示。

另一近来刚浮出水面的技术问题是DRM。带有DRM,需要玩家保持在线的游戏作品可能会丧失那些固定连网的玩家。《银河战将》之类的侵入性DRM以引发电脑系统问题著称,促使玩家抵制涉及这一元素的游戏作品。

在两种情况中,发行商都顺利卖掉游戏,完成交易,算是很不错的运作。

(注意:此用户数据图表是基于玩家自己的预测。橘色是预先订阅用户,红色是后期订阅用户。除非Square Enix能够提供与此相左的数据,否则在我看来这些数据还是相当准确的)

 

2.创造出一目了然的商店

感觉。感觉问题和玩家所见、所闻或游戏控制装置有关。所涉及内容从急速穿过墙面的角色、蹩脚的对话和配音到笨拙或复杂的控制装置。从根本来说,任何破坏游戏沉浸性的问题都属于这一类型。

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换而言之,尽管游戏存有问题,但强大游戏社区支撑游戏顺利运作,Square Enix的回应则是“我们未来会让游戏重新运转,请继续支持我们。”

 

这一点非常直白,但是如果你的游戏拥有上百种或者上千种道具,它便会变得非常复杂且让人困惑。

虽然图像属于这一类型,但我们很难界定什么是所谓的糟糕图像,因为这是个非常主观的论断。有人觉得《战争机器》、《战地风云3》之类的现实主义游戏非常不错,而有人则认为《超级玛利奥银河》或《军团要塞2》的图像风格很杰出。

Console game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

这令公司最近发布的消息令人颇为困惑。Square Enix宣布《FFXIV》将进行服务器兼并,但不是传统意义上的“二合一”模式。相反,其原计划是消除之前所有的服务器,要求玩家在10个新服务器中进行选择,这不是针对所有玩家。只有活跃订阅者需要选择搭载服务器。其他玩家则会被随机重新安置。

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Gameloft便在菜单和用户体验上下足了功夫。让我们以其最新的游戏《Heroes of Order & Chaos》为例。游戏的一大显著的设计元素便是使用卷轴菜单去缓解杂乱的设置。

配音已成为促使玩家沉浸于游戏当中的重要工具。虽然相对文本内容来说,采用配音是更明智的选择,但糟糕的配音比没有配音还更糟糕。配音会影响故事基调或游戏质量。

关于投币式和免费游戏,玩家在首次游戏体验中的反应大不相同。若玩家享受游戏,会出现什么情况?

换而言之,Square Enix想要重组自己剩下的用户,通过这个过程,将不活跃的玩家同他们之前的游戏好友隔离开。他们还将删除所有Linkshell(公会),清理所有好友列表(以及黑名单)。

被传染的城市 from gamasutra.com

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糟糕镜头机制会破坏一款游戏,这依然是较难把握的复杂元素,因为游戏已转投3D模式。毋庸置疑的一点是——糟糕镜头机制包含如下问题:镜头卡在物体上,给予活动糟糕视角,跳跃时干扰视野等。

* 在投币式游戏中,玩家会连续几天、几周或者甚至几个月都保持体验,持续投入硬币。相信会有很多人看到玩家享受其中,在玩家结束体验后,新玩家会进行尝试。最后,机子的盒子会装满硬币。

游戏将提示当前订阅用户,他们的非付费好友会远离他们。而当前非订阅用户将发现,自己无法继续同好友共同体验。两个群体因此都颇为沮丧,因为同好友共同体验是MMO的特点所在。

4位玩家,只添加3位玩家?

阐述提升游戏虚拟商品销售的5大技巧,论述界定糟糕游戏作品的几个要素。Heroes of Order & Chaos(from gamasutra)

由于自定义选择及各题材控制装置的日益标准化,笨拙控制方案逐步淡出视野。控制台手柄设计的日益标准化也给开发者带来更多帮助。

* 在免费游戏中,玩家会继续进行免费体验。在某些情况下,他们(付费玩家比例大约是3%-5%)会购买道具或虚拟商品,更好享受游戏。月底,这些资金就会转移到发行商或开发者的帐户。

庆幸的是,《最终幻想XIV》的主要制作人Naoki Yoshida很快撤销他们的原始公告。原始官方公告因此被废止,虽然我们依然可以看到完整公告内容。这个问题依然处在持续发展中,无疑会进一步扩展,但这个事例是本文话题的最佳例证:

 

接下来让我们着眼于同一类型中的另一款游戏。老实说,一开始我并不知道该点击哪里,我也不知道屏幕中的百分比是指代什么。

游戏设计。现在我们就进入到问题的核心。游戏设计是个包罗万象的术语。谈论各个机制及正误落实方式需要耗费很长篇幅。虽然这非常有教育意义,但并没有回答文章的主要问题:这和影响游戏质量的设计是否存在关联性?

这是玩家初次体验令人满意、充分享受其中所出现的情况。在两种情况下,发行商都能最终获得收益。表现很好。

若你想要让玩家付费体验自己的大型多人在线游戏,你得允许玩家同好友共同体验。

 

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首先,我们需要把握一个基本问题:什么将游戏同其他形式的娱乐区别开来?游戏由系列参与者在游戏时间内认同且遵循的规则构成。各游戏都遵循若干基本规则:如何体验,如何胜出,怎么样会失败等。我们想要瞄准的是定义设计师所创建的游戏的规则。

但若玩家不喜欢游戏或感到困惑、沮丧,经历糟糕初次体验会出现什么情况?

《Rift》的失误之处

 

virtual economies(from gamasutra)

当你体验《超级马里奥银河》时,你不会询问为什么马里奥可以打扮得像个大黄蜂,在空中飞翔或是越过墙面,因为规则允许马里奥进行这些操作。而另一方面,只有《军团要塞2》中的侦查员可以进行二连跳。因为规则就是这么规定的。这里的问题在于打破游戏规则。

* 在投币式游戏中,玩家会在退到旁边,观看他人体验前再尝试2-3次。若新玩家经历相同糟糕体验,游乐场的玩家就会离开机子,因为相关言论会火速传开。最后,机子盒中的硬币寥寥无几。

图片 10Rift from gamasutra.com

 

当玩家选择“装备”时,游戏将呈现出一个滑动菜单,其中每个装备槽带有两种道具。这么做不仅能够有效地完善用户体验,同时每个槽位还能够呈现出更多道具。

在我们谈论打破规则前,我们需要做出一个区分;黑客和内容修改不是我们所谈论的内容,因为它们主要依靠外部软件。打破规则的定义如下:

* 在免费游戏中,初次糟糕体验会令玩家立即退出,转投其他游戏,因为市场上还有众多选择。若玩家有在游戏中掏钱,他会再试一次,但因为在这类游戏中,玩家没有投入半毛钱,因为它们会选择直接退出。

你可以通过很多方式阻止玩家一起玩游戏。最显而易见且最有效的方式就是将他们转移至不同的服务器,不要让他们看见彼此。但我们还可以通过其他方式阻止他们进行共同体验,这些情况甚至出现在那些出自善意开发商之手的作品中。

 

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绕开预先创建规则或设计的内容。

在这两种情况下,发行商或开发商最终并未获得丰厚收入。这是非常糟糕的运作。

以《Rift》为例,这是Trion的首款MMORPG游戏。Trion非常注重发展稳固社区,从普通的“制作人信件”反馈到更个性化的GM介入方式,旨在推动游戏中的玩家情谊。Trion还积极促进玩家同好友共同体验游戏。其Ascend-a-Friend参考项目除发送免费版本外,还自动在彼此的好友列表中添加推荐人和被推荐人,让他们能够进行信息传输。但就如MMORPG.com的Isabelle Parsley所指出的,这无法真正促使他们共同玩游戏,因为新玩家处在关卡1,而多数推荐玩家都已经处在关卡50。

着手制作合作性益智游戏非常简单。只需添加更多玩家!《A Virus Named Tom》的首个决策非常简单。我不想要进行分屏,或是处理共享镜头,所以整个电路需要位于单个屏幕上。电路有4个角落,所以各玩家可以从完美的安全位置起步,脱离电网。在我大脑深处,我觉得自己可以耍点把戏——我可以添加3位玩家,然后说,“看,如果你愿意,可以选择进行合作体验!”

virtual economies(from gamasutra)

打破规则的实例体现在孩子玩耍的过程中。如果你曾目睹或亲身参与过这样的游戏:孩子们持续修改规则以避免自己最终失败,那你就知道这多么令人沮丧——-你会发现这和电子游戏设计存在关联性。

图片 12Arcade game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

我在邀请好友玩《Rift》的时候曾遇到这个问题。当时我处在关卡50,操作的是关卡50的内容,而他则处在关卡1,所以我另外创造新角色陪伴他。

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3.拥有大量的虚拟道具

打破规则情况出现在许多情境中,我们需要逐一进行查看。首先是——这带来糟糕设计,设计师打破自己的规则,尝试挑战玩家。这类难度的另一定义是“低级”。

图片 14F2P game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

这个方式运作得非常顺利,但有时他会在我操作关卡50内容时登陆游戏,然后超越我的替换角色,所以我就只得升级我的替换角色,重新赶上他,直到他的等级越来越高,足以匹敌我的另一角色,然后我再次同他进行合作。

1、2、3、4号玩家 from gamasutra.com

为了创造出真正成功的免费游戏,开发者必须设置上百种或上千种的虚拟道具。但也存在例外,如《神庙逃亡》;不过如果游戏拥有更多吸引玩家的道具,其收益也就能够随之提升——只要开发者能够遵循上述提到的要点。

低级难度对玩家而言将是令人沮丧的体验,因此它代表的是设计谬论。一个典型例子是游戏《Gun》(游戏邦注:这款游戏发行于2005年)。《Gun》是款第三人称射击游戏,以西部时代为背景。游戏从一开始就设立第三人称射击游戏的标准规则组合,其中爆头会带来额外伤害。

显然,若游戏需要花钱,玩家会多给一次机会,这样游戏就有更多时间让玩家进行适应,说服玩家其中所包含的乐趣。但若游戏无需花钱,游戏在玩家的首次体验中就要富有趣味,能够凭直觉进行操作,否则就会消亡。

总之,他最后没玩到关卡50就放弃游戏,因为他无法“真正”同我共同体验。

起初,我试图忽略纠缠不休的提醒事项,这不是易事。显然,单玩家关卡对于合作模式来说非常有趣,但有些适合合作模式的关卡并不适合单人模式,反之亦然。要设计出适合1-4位玩家的关卡并不简单。

开发者必须面对不同类型的玩家提供各种价格范围的道具。就像有些玩家更看重道具的外观,有些玩家更重视竞争优势,也有些玩家则希望提升前进速度。

多数游戏内容在此都没有问题,直到玩家进入终极boss战斗。终极战斗发生在洞穴中,对手是个庞大的坏蛋,其胸前穿有盔甲。你自然而然地会觉得,进行胸部射击无法伤害它,但射击头部将会奏效。其实并非如此,玩家会发现,无论他们击中boss的头部多少次,它都不会倒下。相反,玩家需要射击boss投掷的炸药,造成塌方,才能将他杀死。

这就是为什么,尤其是投币式和免费游戏,玩家的首次体验要非常精彩,不能出现困惑、恼人和沮丧感觉。游戏需在任何情况下都表现突出,因为若无法做到这点,玩家就会退出游戏——这是最糟糕的结果。

《Rift》还尝试另一未能顺利在其他游戏中落实的策略:免费试验关卡上限。《魔兽世界》流失近20%的订阅用户,尽管它免费呈现前20个关卡的内容。《战锤Online》玩家纷纷取消订阅,转而选择免费试验内容,因为这里是PVP操作内容的集中区域。《乐高宇宙》不得不暂停游戏,因为他们发现自己无法由免费试验模式转移至订阅模式。

同时让我困扰的还有,整个合作活动可以通过单玩家模式攻克,而另外2-4号玩家都坐视不理。我告诉自己,这是个“特性”,因为不同技能的玩家可以在没有紧张感的情况下共同体验,但随着时间的流逝,这会变得越发空洞。我希望玩家互相需要,互相影响,进而创造更稳固的联系。

开发者必须提供大量的道具而确保玩家不会有钱没处花。

阐述提升游戏虚拟商品销售的5大技巧,论述界定糟糕游戏作品的几个要素。Boss战斗就其本质而言,打破了游戏规则,旨在植入挑战元素,因为玩家对抗的是独特威胁。《Gun》战斗存在的问题是,战斗的挑战同游戏空间的既有规则相违背。

重玩价值

免费试验关卡上限存在的问题是什么?它未能让玩家共同体验游戏。从技术角度看,这一设置允许玩家相互照面,订阅玩家可以创造低关卡替代角色同免费试验玩家共同体验。但实际情况是,多数订阅用户所处的关卡都超过免费试验关卡上限,他们没有任何动机,更别说机会同低关卡好友共同玩游戏。免费试验玩家其实就是在玩单人游戏,游戏还询问他们是否愿意付费订阅此单人游戏。这显然行不通。

最后一根稻草是,我决定回过头去瞄准硬核用户。游戏起初是更倾向硬核类型的用户,瞄准享受于谜题和敏捷度挑战的玩家。随后,休闲市场逐步出现,我变得伤痕累累,决定将尽可能多的用户类型纳入在内,因此转而更多朝休闲风格迈进。

4.引导玩家进入虚拟商店

打破规则不仅只是出现在boss战斗中。《侠盗猎车手》系列任务设计的一个恼人之处在于,玩家被告知需要消灭某人,但此人无懈可击,直到任务脚本发放放行信号。同样,这也打破既有游戏空间的规则。

商店出售的游戏很多都没有将重玩价值放在首位。投币式游戏则刚好相反;每个关卡都会被同个玩家反复体验好几百次。这主要是初始关卡,因为这些是玩家想在游戏中继续,必须掌握的内容。这些关卡因此需要精心设计,各个细节都需要非常完美,具有玩法性。许多制作精力都要瞄准这些关卡。

玩家共同体验的障碍

最后,这呈现的感觉并不正确。我清楚自己预期的游戏体验方式,不想要改变这一体验,我放弃转投休闲市场,重新回到我起初的硬核目标群体。这样我就不需要支持包含不同技能的玩家,要求其中至少有两位玩家是硬核玩家。

去过迪士尼的人都知道,在体验了各种游戏设备后他们都会来到一间纪念品商店。这并不是凑巧,并且这种巧妙的设计也大大提升了该游乐场的收益。

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图片 16游戏开发投入的精力与玩家闯关数量成正比(from gamasutra)

我们完全能够秉承“促使玩家共同体验”的理念设计游戏。这里最主要的是克服隔离障碍:阻碍玩家共同体验的因素。隔离障碍有两种:操作障碍和设计障碍。操作障碍是指涉及游戏操作的游戏元素,不受玩家游戏体验的影响。订阅费用就是操作障碍之一;分散于不同服务器也属于这种类型。

若能够制作108个关卡,为什么要制作54个?

如果你的游戏设有各种回合,战斗或关卡,请果断地引导玩家前往虚拟商店消费他们挣得的虚拟货币。

badgame bayonetta from gamasutra.com

因此,关卡不能存在空白领域、糟糕冲突、无趣内容或缺失情况等。若存在需完善、毫无趣味、错误或缺失的内容,玩家很快就会感到厌倦,或者更糟的是,就会感到生气,从而停止玩游戏。

消除多重服务器或允许玩家自由在服务器中切换是克服这类障碍的典型范例。收取服务器切换费用或不支持服务器切换则将不利于克服这类障碍。这是因为在玩家来看,操作障碍通常阻碍他们实现游戏目标。

将游戏的合作模式变成优先选项是个困难决定,但对此我非常满意。我们是个小团队,这意味着我们需要制作的关卡数量得翻一番,我们需要将合作功能添加至游戏中(游戏邦注:例如障碍),以在各关卡末尾推进合作和角色授予。

同时你也需要记住,为了不强行要求玩家进行消费,你应该让他们能够轻松地离开商店并回到行动中。这便是增销与强买强卖之间存在的界线。

另一打破规则的例子来自于游戏《猎天使魔女》,我之前曾提到过这款游戏:

有一个很好建议是,给游戏后期关卡创造游戏模型,这样当随后创建首个关卡后,所有游戏功能就会定义清晰、制作精良,便于造就更优质的设计。

设计障碍则更为棘手:他们是隔离玩家的游戏要素。这些要素通常颇吸引玩家眼球(游戏邦注:例如关卡,因为这赋予玩家成就感,能够让玩家觉得自己步入新阶段)。需获得足够工具,方能在富有挑战性的突袭中对抗boss是设计障碍的典型例子;玩家需处在适当探索阶段,方能进入特定副本也属于这种类型。

在某种程度上,这简化我的生活。能够在合作关卡中假定至少2位玩家,在单玩家关卡中设定1位玩家,让关卡设计工作变得更加有趣。

5.赋予首次购买选项一定的价值

起初,游戏会向玩家引入“魔女时间”(Witch Time)概念。通过在恰当时刻躲闪攻击,游戏空间将放缓速度,提供强化的攻击窗口。放缓时间让玩家得以有机会袭击比自己灵活的敌人。

相同情况也出现在游戏机制中。若游戏机制不够完善,内容就会迅速变得惹人厌,也是促使玩家离开游戏的一大原因。记住在投币式游戏中,收入不会在玩家购买游戏时就产生,而是要等到玩家已体验游戏一小段时候。

但设计障碍也会受到游戏设计师的影响:例如,允许玩家“建立师徒关系”、“变成伙伴”或“实现关卡同步”的游戏能够顺利克服各关卡玩家所遇到的障碍,轻松获得的“welfare epics”允许游戏提供足够工具,让玩家在完成较低层次的突袭后进入较高等级的突袭操作中。

但这也加重我的非正式游戏测试工作。更糟糕的是,我的办公室没有很多人员,难以测试合作关卡。

这是一种较新的理念。让玩家在免费游戏中花钱应该是开发者在免费盈利过程中所面临的最大挑战。

但在游戏中间,设计师引入了“镀金”敌人,如果玩家躲开它们,它们的攻击就不会带来Witch Time。由于在多数情况下,Witch Time是仅有两种避免受伤害方式中的一种,因此玩家在应对这些敌人时完全束手无策。

在免费游戏中,情况非常相似(游戏邦注:尤其是在射击游戏中)。玩家会在不同游戏模式中反复体验各关卡数千次,所以所有内容都要尽善尽美:关卡各细节、各游戏机制、没有缺失情况,因为众所周知,这意味着玩家会离开游戏,转投其他内容。

不要误解我的意思。我并没有推崇welfare epics。我只是赞同能够让高级玩家重返低级关卡的游戏设置,例如《Rift》的每周突袭任务,鼓励高级玩家“重返”早期突袭任务,让较弱玩家能够接触到这类内容,从中获得若干道具。这里所说的是解决设计隔离障碍的合理(刺激因素)及不合理方式(工具发送)。

唯一促使合作模式变得具有可行性的是,我置身于IGN Indie Open House活动中,在此David Rosen (Wolfire Games)、Alex Austin (Cryptic Sea)和Justin Woodward (Interabang Entertainment)等人士都花时间试验游戏的关卡,这样我就能够从中获悉哪些内容可行,哪些不可行。

一旦玩家在游戏中消费了,他们再次回到游戏中的几率便会大大提升。一个典型的例子便是《火箭飞人》中的“counterfeit machine”,它能够双倍增加玩家所挣得的货币。

“无限繁殖”概念也和这有关系。多数游戏都没有明确说明为什么敌人能够在特定区域无限繁殖,对此除跳过繁殖触发器外,玩家完全束手无策。这一问题在基于现实世界的游戏中表现得更加明显,因为它不仅打破规则,还破坏环境的沉浸性。

动态难度

但这些方式并不总是具有可行性。玩家一周只能接触一项突袭任务,从而防止他们获得过多战利品,这意味着他们无法重返游戏,帮助好友完成关卡任务,即便他们愿意放弃获得更多战利品的机会。若要鼓励玩家共同体验游戏,那么封锁突袭任务是另一我们需要反思的设计障碍。若你的首要目标是让原本对突袭战利品不感兴趣的玩家参与制突袭操作中,那么这点就非常重要。游戏为什么要提供特殊刺激因素,促使高端玩家参与至低端突袭操作中,然后又在一个回合后将他们排除在这一区域之外呢?

我们还借助许多旧金山湾区的独立开发者,他们都反复给予我帮助,体验许多关卡内容。最后是我们的预定用户,他们有些愿意提早体验若干最后关卡,提供反馈信息。

via:游戏邦/gamerboom.com

虽然开发者打破规则通常属于糟糕设计的一种表现,但玩家将其落到实处则是截然不同的情况。《魔界战记》系列以融入大量后发行内容著称(游戏邦注:以超硬地图和极端boss战斗的形式)。为帮助玩家,设计师会植入若干旨在将玩家技能提高至可憎级别的多元机制。如果玩家决定初期就采用这些机制,那么他们将破坏核心游戏的难度。这种打破规则的形式不是采用低级形式,而是奖励玩家,鼓励他们学习(和利用)游戏的机制。

我们在投币式游戏中添加的一个功能是游戏难度会自动根据玩家的体验水平进行调节。这样,每个玩家都享有个性化的挑战,游戏既不会太简单,也不会太复杂,让玩家充分享受其中。

同样,能够聚集玩家,将其送至副本的自动副本探测器(游戏邦注:常出现在《魔兽世界》或《Rift》之类的游戏中)应克服社交障碍,真正将玩家聚集起来。但这类机制带给社区创建带来的影响并不牢靠。

由于其中困难性及需要完成前40个关卡以掌握所有机制的要求,这些关卡的测试用户更加有限。

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我们的下个糟糕设计话题是机制冲突,这促使游戏内容同其机制形成直接冲突。以牙刷清理浴室的行为是现实生活版的机制冲突。牙刷虽是用于清洁工作,但它完全不适合手头任务。

我们的方法很简单。我们持续衡量玩家的表现,将玩家数据同我们自己在最佳回合的数据进行比较。这让我们能够在头5-10秒后就清楚玩家的技能水平。这里我们只需要调整若干游戏参数,让游戏配合玩家水平。在余下游戏内容中,我们继续进行相同操作:持续衡量玩家技能,根据玩家表现略微调整游戏难度。

图片 17Dungeons & Dragons Online from gamasutra.com

 

去年的《黑暗灵魂》存在一个平衡问题,这主要由游戏机制和道具之间的冲突引起的。为进行适当魔法攻击,玩家需要通过锁定功能瞄准敌人。游戏中的某些敌人配有所谓的“雾环”道具。这个圆环令佩戴者变成半透明,以防被锁定,即便攻击者直接瞄准佩戴者。

图片 18游戏进程及其动态难度(from gamasutra)

有时,设计和操作障碍的差异性会模糊化,例如Turbine的《Dungeons & Dragons Online》。在《DDO》采用免费模式时,其加锁众多游戏探索区域,这些区域只有付费用户能够接触,这就属于操作障碍。

 

这一道具存在的问题是,它和魔法攻击机制形成直接冲突——当玩家遇到佩戴圆环的角色时,魔法攻击机制就失去效用。由于玩家进行投诉,设计师决定重新审视这一道具,通过补丁改变其功能。

在线竞争游戏,尤其是射击游戏,通过配对完成相同操作。配对程序瞄准具有类似经验水平的玩家,自动将他们组合起来。这样,游戏就不会太简单或太复杂,玩家能够从中获得最佳游戏体验。

但Turbine还允许购买探索区域的付费用户或订阅用户购买贵宾关口,从而让未购买此探索内容的用户陪伴他们共同体验。

 

你也许会发现,打破规则和机制冲突之间存在些许共性,二者都涉及涉及冲突。差别在于,打破规则发生在两个参与者之间,例如玩家和设计师,而机制冲突则发生在游戏机制之间。

 

这有效克服操作障碍,但带来设计障碍:什么刺激因素可促使玩家向陌生玩家发送贵宾关口?什么促使玩家选择付费副本内容,而不是免费内容?

 

另一例子来自于《但丁的地狱》及其如何尝试利用《战神》模式的设计。《战神》和其他动作游戏的区别在于角色攻击范围。《战神》之前的多数动作游戏都赋予角色狭窄窗口,旨在快速攻击单个敌人。

 

《DDO》的贵宾关口是允许玩家共同体验的范例,但若是允许玩家部分时候共同体验怎么样呢?“允许”(let)是必要条件;“促使”(get)提高玩家满足感、转换率、留存率及带来资金收益的关键。但下面还几点建议:

 

《战神》通过让Kratos进行缓慢但广泛的攻击,同时与多个敌人对抗改变这一情况。这一设计的后果是令对抗单个敌人变得更加困难,原因在于Kratos的进攻非常缓慢,他需要进行组合作战。《战神》设计师清楚这点,因此进行这样的设计:大量攻击能够促使敌人陷入昏迷状态,防止他们在Kratos卷入组合战斗时展开进攻,这是个冲突解决方案。

 

操作障碍总体来说属于消极元素。没有玩家希望自己因操作设置而同好友分离。尽可能降低操作障碍应该是开发者的首要着眼点。

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免费“循环内容”从某种程度上说就是遵循这一理念,其去除最显著的操作障碍:订阅费用。但订阅费用无需废止,只要你的产品能够向消费者(游戏邦注:包括那些暂时放弃订阅的用户)提供有价值的内容,能够有效回避操作障碍。

创造障碍以聚集病毒 from gamasutra.com

badgame dante from gamasutra.com

图片 21配对系统为玩家找到同等水平的玩伴(from gamasura)

设计障碍通常来说属于积极元素。它们让玩家获得成就感,这通常是玩家在游戏中积极实现的主要目标。其问题出现在当这类元素阻碍玩家共同体验的时候。

成为玩家的贤内助

但在《但丁的地狱》中,设计师忽略这点,随后机制冲突就浮出水面。玩家初期遇到的一个敌人是女性恶魔,她的主要攻击活动遵循相同模式:简短装载过程,然后是朝玩家方向猛冲。若恶魔同猛冲状态挂钩,那她就会自动进入一个玩家无法打破的小型组合作战。通常,当玩家攻击怪兽若干次后,它们就会被打昏,让玩家得以继续进行突袭。但这些女性恶魔一旦进入攻击动画,它们就无法被终止,除非玩家将它们杀死。

 

克服这些障碍有两个常见解决方案:让玩家跳过障碍的援助方式,这个方式不大受欢迎,特别是对那些着眼于通过克服这些障碍收获成就感的玩家而言;再来就是奖励返回已操作内容玩家的“贿赂”方式,这种方式更普遍,若运用得当,这能够促使游戏形成持久社交社区,而这是造就稳固游戏的首要条件。

 

这里出现敌人攻击模式机制和玩家终止攻击能力之间的冲突。机制冲突也会影响大规模的游戏(游戏邦注:如策略游戏),会演变成系统间的冲突。许多回合策略游戏都是由各种玩法系统构成:经济活动、防御和进攻。在此确立平衡关系就像是平衡摩天大楼一样:若某元素不成一直线,那么整个架构就会分崩离析。

 

via:gamerboom

 

多数城建游戏遭遇到的一个常见批评是,战斗机制没有像其他游戏机制那样具体化。很多时候,战斗是个简单骨架,有点像独立机制,相比其他机制的综合性而言。

 

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最典型的机制冲突范例体现在鲜受欢迎的游戏元素:护送/保护任务。这些内容的问题在于,由于任务鲜少在游戏中出现,它们无法同余下的设计达成合理的平衡关系。在动作游戏中,设计师会因同战斗机制发生冲突而陷入“左右为难”的局面。

创收

 

如果角色进行快速、狭隘的攻击,那么他们就无法击中成批敌人,有些敌人就会飞掠而过,重击陪同角色。但若是让角色能够进行缓慢但广泛的攻击,如果角色错失目标,他们就只能等待动画结束,而敌人则享有自由支配权限。敌人AI作用不大,因为它们通常都会忽略玩家,着眼于目标,这使得我们无法分散敌人的注意力。在护送任务中,护送者通常具备简单AI,从不会逃离险境,这给手头任务带来更多麻烦。

“投币继续”和免费游戏的“购买强大新武器”(游戏邦注:前者意味着继续投币游戏,后者只是想要报复一直打败自己的玩家)也存在某些相似性。

 

护送NPC的一个少数可接受情况体现在游戏《Ico》中。促使其具有可行性的原因在于,游戏从一开始就围绕护送机制而进行设计,它被合理地植入游戏当中。

图片 22cents from gamasutra.com

观看玩家玩你的游戏在游戏设计中具有强制性。“有趣”内容过于复杂,很难进行更新。倾听反馈信息也是类似,因为你可以了解玩家如何认知你的游戏以及存在的潜在问题。

机制冲突源自于设计师想要保持玩法新鲜感,坚持重新制作内容。虽然谨慎行事具有可行性,但这将带来另一糟糕游戏元素。

二者都很平价。在投币游戏中,1个回合只需1美元左右,在免费游戏中,玩家能够找到价格在50美分-6美元间的虚拟商品。

这当然是把双刃剑。我认为由所有“评委”设计的游戏不会变成一款杰作,因为有时你得相信,你对于自己的游戏会有更好的整体把握。例如,虽然玩家会因某功能而感到沮丧,但若运用得当,沮丧感就长远来看就能够带来益处。

文章谈及的最后一个元素是无发展概念。有关授权游戏的一个常见批评是,这类游戏颇为重复或乏味。每个关卡都遵循相同目标,对抗相同基本类型的敌人军队,但玩家的整个行动举措由若干攻击组合构成。

当我制作投币式游戏时,我总是这么想:“若价格更便宜些,玩家就会投入更多资金。”2000年时,我曾设计一款简短的投币式游戏,其中每个回合只要20欧分。游戏是款设定于美国西部的战斗游戏。

在《A Virus Named Tom》中,同样是在早期测试阶段,玩家常因玩家间的冲突而感到沮丧。他们告诉我,在破解谜题的同时避开drone令人觉得非常沮丧。关于此问题,普遍建议是,让玩家互相穿过。

避免重复玩法的挑战从简单街机游戏时代起就一直困扰游戏设计师(游戏邦注:就连《吃豆人》都设置各式各样的谜题及融入呈现不同行为的幽灵)。PopCap之所以在众多游戏作品中取得不俗表现是因为,他们在各新关卡中植入新元素,改变玩法,鼓励玩家持续体验,例如《植物大战僵尸》中的解锁新植物。

通过投资20欧分,两位玩家能够同时进行互相射击,直到其中某个死去。存活玩家将能够免费体验下个回合的内容,新加入游戏的玩家就需要支付接下来的20欧分(每回合能够容纳两位玩家)。

成为游戏设计师就像是和玩家结婚;你需要倾听他们的看法,然后选择自己的战斗,且基于充分理由。这是我选择的战斗。在我看来,没有玩家冲突就像是在FPS游戏中关掉友军之火(即误向友盟开火)的模式。我将此游戏变成合作模式,这样你们就能够毫无保留地相互影响,无论好坏。如果厨房里有太多厨师,你们就要学习如何互相配合,像个平滑的机器般运作。

你也许会认为发展问题只存在于采用简单设计的游戏作品中,但事实并非如此。JRPG题材以较长游戏时间著称,玩家需要探索许多地点,对抗许多敌人。下面我们将来看看两款典型的JRPG游戏,探究一个如何成功引入发展元素,一个如何忽略这一元素。

这是个疯狂的想法,因为游戏需要通过运动传感器检测玩家的操作,但当时没有这样的东西。同样,简单、平价游戏的构思也非常新颖,此外机子的成本很高,所以项目最终取消。如今,这就能够通过Kinect实现。

让玩家互相穿过是个错误之举。这促使游戏进一步朝单玩家模式靠拢,因为这意味着玩家无需在操作中考虑彼此,这可以说是《A Virus Named Tom》的半个玩法。逐步添加的难度促使玩家共同合作,他们通常因此变成更高效的单元。他们需要进行交流——想象这点。

《Shin Megami Tensei:Nocturne》和《永恒的尽头》是两款偏离常规的JRPG游戏。《Nocturne》可以比作是成年版《宠物小精灵》,玩家以恶魔作为自己的团队成员,游戏还添加能够在各战斗回合调整活动数量的动态机制(游戏邦注:前提是你准确将攻击位置瞄准敌人的弱点)。我们可以将恶魔进行相互交错创造出新的恶魔,实现技能的转移,让专注的玩家创建自己的个人理想团队。

虽然游戏未能最终制作完成,但这说明正确玩法诱惑和平价体验价格能够促使人们投入比当前掌机游戏价格更高的资金——这就是目前所有免费游戏所呈现的状况。

和友军之火一样,能够影响其他玩家的一半趣味在于,他们彼此相互影响,即便这损及团队,因为这富有趣味!这就是为什么在90%的时间里,我和我的兄弟共同体验一款FPS游戏,在此首先发生的事情是,我们中有1人会射击对方。这非常有趣!

虽然战斗机制在整个游戏中不会发生改变,但设计师通过引入新恶魔,供玩家进行收集,然后尝试新团队组合,保持游戏的新鲜感。Boss战斗主要围绕具备独特技能的敌人,这更多像是个谜题,而非标准的JRPG战斗;这些需要考验玩家的游戏机制知识及团队组合技能。必要时候玩家可以进行标准的“刷任务”操作,但多数时候,团队组合情况及其在抵制boss方面的表现是决定胜败的关键。

二者都靠情感驱使。想象你在体验某款竞赛投币游戏,你即将实现目标,获得额外时间,但你没有很多时间逐一经历3-2-1-0!但游戏高潮即将到来,“时间到”的信息赫然出现在屏幕上,你觉得:“哦,天啊。我只剩1分钟!”下个出现的信息是个邀请:“是否继续体验?”,然后是倒计时——9、8、7……你迅速将手伸入口袋,拿出硬币,在倒计时结束前将其插入投币口。非常冲动。

在初始阶段,我们的冲突不那么有趣。在初期版的《A Virus Named Tom》中,我们没有将反馈信息和情感放入冲突中。现在我们有反馈声音,TOM相互弹开,被击中的TOM看起来非常恼怒,诅咒(游戏邦注:以篡改的病毒语言)另一TOM。单此添加内容就促使冲突变得更令人愉快,推进悲伤情绪。

《永恒的尽头》采用独特的战斗机制,引入各式各样的破坏性及武器定制概念。

相同情况也出现在免费射击游戏中。假设你厌倦于持续被同个玩家杀害,那么你就会想要不计代价地进行复仇。可以确定,战斗结束时,你会非常气愤,进入商店购买更强大的武器,只是想要杀死你的对手。

当玩家看到这点时,他们倾向以此方式继续“惹怒”他们的伙伴TOM,然后开怀大笑。我们随后继续我们的黑暗道路,就此添加角色奖励,给予将团队成员弹到危险之处,将其杀死的玩家成就回馈。合作模式的越轨行为尚有许多发展空间,毕竟,你是个病毒。

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两种情况都会让玩家非常有满足感。在投币(这意味着继续),或在购买强大武器后(这意味着复仇),玩家都会获得满足感,因为他能够立即获得自己的所想和所需。这非常好,因为体验我们的游戏会让玩家感觉更好。这帮助我们实现希望玩家继续体验,然后继续花钱的愿望。

体验超越直觉

badgame resonance from gamasutra.com

初步测试

不加控制的直觉就是傲慢的猜测。直觉在找到初始位置方面作用显著,但不要骗自己说,你了解所有未起作用的元素。

关于《永恒的尽头》的一个看法是,和《Nocturne》一样,游戏很早就展示出自己的所有筹码,玩家头几个小时就玩完所有游戏机制。但和《Nocturne》不同,游戏并没有就此进行扩展——玩家最终会发现,自己从头至尾都在进行相同的操作。游戏引入不同敌人类型,但对应的战斗策略多数都能够进行替换。

投币和免费游戏都有类似的测试阶段。

我的直觉告诉我如下关于合作谜题关卡的事项:

许多RPG游戏都设置至少30小时的体验时间,因此如果没有引入新内容或发展元素,那么鼓励玩家持续体验将非常艰巨。相比之下,休闲游戏通常主要基于简短、重复的体验回合。一个区别在于,玩家能够长时间体验一款休闲;但其设计让玩家能够快速取得进步。

图片 24主要功能带来出色游戏体验,能够持续吸引玩家(from gamasutra)

* 我应该避开复杂谜题,因为它们需要许多深层次的思考,这最适合单玩家关卡。

回到PopCap例子,他们通过对核心游戏设计做出细微调整,让玩家能够持续获得发展。但80小时的RPG游戏包含更多机制和内容,因此要在不引入机制冲突的情况下渗透发展元素将更加艰巨。典型例子是如今声名狼藉的《最终幻想XIII》“20小时指南”,玩家需要在游戏开启前完成这一内容。

游戏中的所有主要功能都会带来优质游戏体验,这样玩家就会继续体验。

* 关卡应更加庞大,以避开过多无意识的玩家冲突。

虽然我们没有界定优劣游戏作品的严密科学,但本文将能够有效帮助设计师避开若干会拖垮游戏的常见误区。虽然体验杰出游戏作品是段快乐时光,但偶然尝试糟糕作品,从中知晓自己开发游戏时要注意回避哪些问题也非常有教育意义。

在测试游戏时,你首先需记住的是,所有游戏功能都要包括在内。若你测试的是缺失重要功能的游戏,所得结果会和测试完整版本不同。

* 最好融入多种资源和路径,以让各种谜题得到解决。

via:游戏邦

有个例子能够更好说明:

* 避免将复杂谜题同众多drone结合起来。

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玩家表示,“这款射击游戏非常乏味。头10分钟还行,但经过几小时的体验后,内容就变得重复。”

我的发现是:

游戏当然会重复和乏味!你无法添加基于经验的武器解锁机制,这样向前迈进就没有回馈。但武器完善和武器附加功能尚未出现于游戏中,所以游戏此刻就不太有吸引力。

2/4的比例非常不错。较大面板和多种资源能够让关卡变得更加令人愉快,但回避复杂谜题或灵敏元素则就不是如此。就和单人模式一样,冲突和斗争将团队绑定在一起。玩家进入角色中,讨论复杂谜题,完成后猛烈举手击掌。

奖励功能依然缺失,所以玩家无法在比赛结束获得表现反馈。同时还存在某些粗糙功能,让玩家感到困惑和沮丧。HUD依然未呈现玩家获得优质游戏体验所需的所有信息。

和单人模式一样,这里的关键在于,变化各关卡的谜题内容和敏捷度,这样喜欢特定关卡的玩家与自己所喜欢的关卡的距离就不会超过1-2个关卡,通常此节奏促使游戏变得富有趣味。

当你知道内容缺失某些重要元素时,你很难期望它富有趣味。你所测试的游戏需要具有完整内容,必要时候要能够进行相应调整。

 

图片 25游戏功能缺乏或不完善会让玩家受挫并离开游戏(from gamaustra)

 

就电子游戏来说,开发商通常会在游戏发行前进行游戏测试。确保所有游戏功能能够清楚呈现,玩家知晓玩法非常重要。完成初步测试后,只要你获得玩家的反馈,就能够进行最终调整。游戏就可以算是已经完成。若你觉得这有必要,你可以另外组织讨论小组,确保游戏提供优质玩法。

 

在投币游戏中,我们通过在选定的游乐场连续放置一台机子几周进行游戏测试。就像我之前说过的,你无法就功能不完善或略显粗糙的游戏进行测试——否则这就会带来困惑或沮丧感。那样的话,玩家就会直接停止体验游戏,盒子就不会得到很多钱币。若出现这种情况,解决方案很简单:调整游戏,在其他游乐场中进行新一轮的测试。

 

免费游戏的测试条件和投币游戏非常相似,但你需要考虑的是现在游乐场就是整个市场——所以若你搞砸测试,你就无法追求其他市场。你可以限制测试人员的数量,但在将作品呈现给整片市场前,你只有一次机会进行测试。

 

若用户不喜欢这款游戏,他们就会选择离开。关于那些没有离开的玩家,进行重大调整就非常危险,因为他们很容易会就这些调整做出不好的回应(游戏邦注:只是因为游戏和以往不同,即便你所进行的调整其实很好)。

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玩家对游戏的第一印象是测试阶段最有价值的信息。第一周体验后,玩家会习惯体验你的游戏,它们甚至会在不知不觉中跳过或忽略令人不舒服或不愉快的情境。我们会说玩家深受游戏“蛊惑”,因此一周后你获得的结果也“有所迷失”。记住,最有价值的信息是第一印象。

挑战熟练程度要求的合作关卡 from gamasutra.com

转自:

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忙碌工作有利于合作模式,但对于单人模式来说就没有那么突出。在此,我的意思是,当进行合作体验时,面板上装满各种需要进行转动的部件颇有趣味。体验单人模式时,这就像是忙碌工作,因为你在操作时,没有人附和你。

你可以在合作模式中融入更复杂的关卡。起初,合作和单人模式的关卡都相同,因此引入好友的益处是,你可以通过更多想法更快解决关卡。但当我决定在合作模式中融入完全独立的关卡时,我发现,你不仅可以获得更多见解,某位团队成员更有希望会在非常棘手的关卡中“再来一次”。

此关卡的进程也会让人觉得更快速,因为玩家多半不会困在某个位置,因为团队成员的思维方式各不相同。最后,我将这些关卡变得更加复杂,因为我觉得自己是这类破坏者。

清楚你的角色

当我初次观看成批玩家玩游戏时,显而易见的是,所有人都不是谜题解决者。这在首个关卡中再明显不过。我起初在单人和多人模式中融入相同关卡,首个关卡是个电路组建配置错误的简单直线。各玩家会涌向此零件,将其同另一零件触碰。

虽然看到TOM相互弹开,露出愤怒表情,相互进行诅咒非常滑稽,但显而易见的是,这只会在某些关卡中保持趣味性。最后我需要解决的问题是,所有玩家试图通过旋转下个组件解决传染的主要来源。

我们进行此操作的一个方式是通过角色。我暂时给予不同TOM不同技能,如类别。我不喜欢这点,因为我会让玩家在抛弃之前看法的情况下选择类别(在FPS游戏中,你不清楚狙击兵角色将会是什么样子,但基于类别的益智游戏数量不多),我还希望玩家能够根据需要动态转变角色。因此我们所要做的就是,给予所有TOM各种技能,然后将玩家放在高压锅中,在此若他们都进行相同操作,他们就无法胜出。

我还推崇通过各种方法解决问题,所以除了要求玩家扮演不同角色外,我们还添加所谓的“角色结果屏幕”,在此玩家因在某角色最优或最差而获得奖励。这不仅突出让玩家扮演不同角色的理念,还增添些许竞争性,甚至是嘲讽某些没有全力表现的玩家。我们尝试让奖励图标变得有些荒谬,以保持趣味性,没有数据会从某关卡延续至下个关卡。我相信玩家最终会呈社交状态,有时你所需要做的就是,提供供玩家进行打趣的内容。

 

 

 

 

 

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产生最佳构思 from gamasutra.com

PC世界的本地合作内容

 

 

 

 

 

我非常担心的一点是,基于PC平台制作本地合作游戏。无可否认的是,当我们着手《A Virus Named Tom》时,核心目标是主机和沙发游戏。当我们意识到自己无法负担在线游戏时,我就知道,尽管这是款10美元的游戏,我们将因要求PC玩家聚集在自己的显示器前而承受很多痛苦。

虽然这在一定程度上来说确实如此,但享受于沙发合作性游戏的玩家数量着实出乎我的意料。将电脑插入电视,同某些游戏手柄连接的过程逐年简化。坐在你的伙伴玩家身旁是件很棒的事情,有时你会忘记这种感觉。虽然我知道,对于有些人来说,这也许不在他们的选择之中,但对于那些享有此选择的群体来说,我觉得我们应该给予声援,支持这类游戏。我感谢所有给予《A Virus Named Tom》这类支持的玩家。

值得付出?

虽然在《A Virus Named Tom》中将合作模式变成优先选择对于小团队来说非常困难,但我必须要说的是,没有什么比观看成群玩家共同应对合作性关卡挑战更令人高兴。听到他们嘲笑他人的失败,就解决方案展开争吵,就伤害他人而发笑,在艰辛战斗后获得胜利的欣喜之情,所有这些都非常动人。这就像是额外添加的玩家会提高我观看此过程的乐趣。

由于添加合理合作玩法对于小团队来说工作量颇大,因此在下款游戏中采用单玩家模式着实非常有吸引力,但我不知道自己能否放弃这种感觉:站在一小队玩家背后,查看自己所创造的真实互动。你也许会说,这具有一定的传染性。

via:游戏邦/gamerboom.com

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