2010年Q4中国网络游戏市场规模达90,2011年中国网

2019-11-08 作者:游戏资讯   |   浏览(90)

 总结与展望:2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。从中国网络游戏市场生命周期来看,在经历了2002-2005年的爆发式增长期与2006-2008年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。2010年起,面对社区交友、手机游戏、微博等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。因此,艾瑞咨询认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度会进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争力,营销手段、用户资源、产品研发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见的争夺之中。而海外的广阔市场也会成为国内企业争先抢夺的资源。

艾瑞咨询近期推出《2011-2012年中国网络游戏行业年度监测报告》,针对中国网络游戏市场现状和发展趋势做了深入探讨。报告研究数据显示,2011年中国网络游戏用户付费市场规模达到433.8亿元,同比增长23.2%;网络游戏企业收入规模达到476.2亿元,同比增长30.4%。以下将截取报告观点进行详细解读:

根据艾瑞咨询即将发布的2010年第四季度中国网络游戏市场监测数据显示,2010年第四季度网络游戏市场规模达到90.5亿元,环比上涨5.8%,同比上涨24.7%。

       市场规模:网络游戏市场规模891.6亿元,保持稳定增长

根据艾瑞发布的“2012年第三季度网络游戏核心数据”显示,2012年第三季度中国网络游戏整体市场规模预计将达到133.5亿元,同比增长19.8%。2012年第三季度中国网络游戏企业收入市场规模达到150亿元,同比增长22.2%。

  市场规模:细分领域产品线日益丰满 各具核心竞争力

网络游戏(Online Game)定义和行业分类:

市场规模达90.5亿元,增长趋缓

  2013年中国网络游戏保持快速增长主要得益于三个方面:首先,从构成来看,组成网络游戏市场的客户端游戏、网页游戏、移动游戏三者都保持较快增长;其次,从海内外市场来看,中国网络游戏企业积极开拓海外市场,同时积极维护国内新兴用户市场;最后,从企业经营来看,创新型的商业模式与运营模式也带动了行业带来更多渠道。

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2010年Q4中国网络游戏市场规模达90,2011年中国网络游戏市场规模达413。中国网络游戏行业经历了近十年的发展,行业已经非常成熟。从整体情况来看,虽然近两年用户活性有所下降,客户端游戏仍然是市场的主流部分,而社交游戏和网页游戏今年都保持不错的增长情况,扩大了这一片市场的在网络游戏整体市场中的占有率。整个市场的各个细分产品线都日益丰满和具备自身竞争力。从游戏整体品质和用户体验来看,客户端游戏仍具备一定优势,从用户状态来看,客户端游戏的用户趋于稳定,消费能力和精力投入上都趋于饱和,而网页游戏和社交游戏用户仍会出现较大的起伏,用户留存率、黏性和付费率还需要进一步的培养。未来,艾瑞预计在中国网络游戏行业中,客户端游戏将保持在七成左右的市场占有率,其他部分则被几个细分领域瓜分。

网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

根据艾瑞咨询对网络游戏市场的持续研究,艾瑞预估2010Q4网络市场规模将达90.5亿元,环比增长5.8%,较Q3实现小幅增长。艾瑞咨询分析其原因认为,一方面,网络游戏市场被市场消费旺季所带动,形成季节性增长,消费能力较第三季度更有提升;另一方面,第四季度各网络游戏运营商上线各明星产品、更新游戏内容迎合了市场需求,同时采取积极促销策略,成为Q4市场增长的推动力。

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季节性因素推动客户端游戏增长 网络游戏行业规模整体增速提高

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  市场结构:网页游戏、移动游戏市场份额大幅增加,未来继续扩大

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行业现状:网络游戏企业发展逐渐多元化,不同细分领域呈现各自特点

竞争现状:网络游戏集中度提高  中小企业市场环境恶化

  中国网络游戏市场正在逐步形成三驾马车的发展趋势,由客户端游戏牵头,网页游戏和移动游戏跟随其后,从各自的用户群体来看也各有差异各有针对,客户端游戏以重度游戏人群为主,高消费高集中度,网页游戏也以重度游戏为主,但题材上已经呈现明显差异,消费能力依然强劲,而移动游戏则以类型多样化为特点,人群的普及性比PC端游戏都更强。不同终端游戏拥有不同的市场,互相之间是补充,而非抢夺,是带动整个市场依然保持高速增长的原因之一。

2012年第三季度,中国网络游戏行业规模相比第二季度有明显提高,这主要是由于暑假的到来使得大量学生族玩家用户有更多可支配时间进行客户端网络游戏活动,扩大了客户端网络游戏用户规模,刺激了客户端网络游戏行业的增长,并且带动了整体网络游戏行业的增速提高。从其他细分领域来看,由于社交游戏、移动游戏主要是玩家用户对于碎片化时间的利用,因此受季节性因素影响不大。而网页游戏方面,由于下半年精品网页游戏产量较小,因此在增速上出现了小幅的下滑。

  竞争现状:异业合作与海外扩张成为行业主流

2011年中国网络游戏用户付费市场规模达到433.8亿元,相比2010年同比增长23.2%,增速上少有减缓。艾瑞分析认为,这主要是由于随着中国互联网的快速成长,互联网娱乐服务逐渐增多,从而分散了中国网络游戏用户的部分精力。

艾瑞研究发现, 腾讯市场份额进一步增大,占网络游戏市场份额的31.0%;网络游戏市场TOP3运营商则占据整个市场58.5%,较Q3有上升趋势,而中小企业的份额则持续下滑,网络游戏市场集中度进一步提高。

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单机新作和移动网游共推移动游戏整体增长 市场重心向智能机游戏游戏领域倾斜

在企业端的竞争与发展中,当今的企业已经已经不仅仅局限于大型客户端游戏上的市场争夺,而是将整个战火蔓延到了各个细分市场。无论是目前的大中型游戏企业,还是小型研发公司和团队,甚至是互联网的其他从业公司,都纷纷参与其中。

2011年中国网络游戏企业收入规模达到476.2亿元,相比2010年同比增长30.4%,网络游戏企业收入和网络游戏用户付费市场收入之间的差值正在不断增大。艾瑞分析认为,这是主要是因为不少网络游戏企业也开始提供除网络游戏以外的其他形式的互联网娱乐服务,诸如数字阅读、数字音乐等等,以满足中国网络游戏玩家日益增多的娱乐消费需求。

艾瑞认为,随着网络游戏对用户的渗透趋于饱和,且网络游戏服务供过于求状况的持续,中国网络游戏市场实际上已经由外扩式发展转向内部争夺式阶段,大型企业利用其资金和用户资源优势垄断市场,大量挤占中小企业的市场,导致中小型企业营收不断下降。因此各中小企业不得不开始从各方面控制成本,降低运营费用。

  移动游戏:智能移动终端游戏井喷式增长,渠道竞争激烈

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除了竞争也有合作,运营商、研发商、渠道商等各个环节的合作与资源整合也成为了当前的主流,这不仅仅是国内或者行业内的,也已经涉及到了海外和游戏行业外。

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  智能游戏井喷:中国移动游戏市场快速增长主要由智能移动终端游戏带动,份额近70%。这是目前智能移动终端普及的写照,也是移动互联网商业化的先声,中国依靠大量的人口资源、智能移动终端的渗透、经济发展带来的消费能力提升,以及繁忙生活下潜在的游戏需求,都促使着移动游戏实现飞跃式发展。

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从趋势来看,网络游戏上市公司仍然在前十中占有主要份额,而前三企业的收入总和则占据中国网络游戏市场整体份额的一半左右,网络游戏市场的集中化表现保持不变。

艾瑞分析认为,从中国网络游戏各细分领域市场的发展来看,客户端游戏、网页游戏和社交游戏分别呈现出各自不同的特点。

综上所述,网络游戏行业发展正遭遇瓶颈期,艾瑞预计2011年网络游戏行业市场规模整体上升乏力,网络游戏市场增长速度会有所放缓,行业增长性堪忧。同时由于网络游戏行业的运营成本不断上升,使中小型企业营收下降,生存环境恶化,垄断市场将逐渐形成。

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2012年第三季度,中国移动游戏用户付费规模为13.5亿元,同比增长40.6%。在智能机游戏方面,第三季度《捕鱼达人2》、《捣蛋猪》为主打的一些单机游戏新作进入市场,获得了大量玩家的青睐,并且一些老牌精品单机游戏由于商业化程度不断提高,也从另一方面加快了单机游戏在第三季度的营收。另外,《QQ御剑》、《忘仙OL》等移动网游也有不错的表现,用户数量也出现了剧增,使得营收规模也随之有所提高。整体来看,第三季度智能机移动游戏的高速发展是带动了整个移动游戏市场规模增长的主要原因,并且随着智能手机普及率的不断提高以及智能机移动游戏产品质量的不断提升,移动游戏市场的重心已经向智能机游戏领域倾斜。

从细分行业来看,以网页游戏为主营业务的企业在TOP15中占四个席位。

客户端游戏市场随着玩家用户逐渐饱和呈现出一种存量市场态势,增长速度逐渐放缓。但是从客户端游戏玩家的用户特性来看,多为高粘性深度玩家,因此客户端游戏在今后还将继续保持一个中国网络游戏市场主流的位置。从客户端游戏从业者角度来看,大部分游戏资源都被上市公司垄断,这对于一些想要冲击市场的中小企业形成了极大的进入门槛,而这些上市游戏企业优秀的管理和运营能力也将使得他们继续占有市场大部分利润收益。

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  Android渠道超越iOS市场份额,源于中国大量的中端机型市场,这些机型多采用Android操作系统,同时这些用户中年轻男性的比例较高,对于游戏的付费意愿及能力都较强,此外Android渠道的分发渠道竞争激烈,各个平台为了争取用户,不定期加大推广营销力度,吸引游戏用户。iOS渠道分为App Store以及第三方渠道,基于iPhone和iPad用户属于高端用户群体,个人的付费能力要大于其他渠道,中国iOS游戏用户表现为高质量高付费,适合精品游戏的发布,并且分成更加倾向开发商。

大型网游企业加大推广力度 端游页游产品广告竞争激烈

与此同时,网络游戏市场产品为王的情况也仍然保持,排名靠前的网络游戏企业均拥有成熟的明星产品和产品线。

网页游戏市场由于进入门槛相对较低、游戏灵活性较高使得网页游戏的玩家急剧增长,不少曾经是客户端游戏的玩家因为游戏精力的减少会选择转向网页游戏来继续维持自己的游戏娱乐。网页游戏免费的游戏模式结合道具收费培养了玩家的付费习惯,另外,配合一些充值优惠活动等营销策略,进一步催生了网页游戏一个较高的用户付费情况,使得网页游戏成为一个吸金利器。这也导致了大量互联网企业都竞相进入页游行业,为的是将用户流量转化为商业价值,这就更进一步推动了网页游戏市场规模的增速加快。

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综上所述,在整个网络游戏行业的竞争格局当中,拥有大型明星产品、庞大用户资源、充足现金流的游戏运营型企业仍将在未来主导整个中国网络游戏市场的格局,另一方面,垂直细分领域中的领头企业也会在整体市场获得不错的话语权。

社交游戏市场增速十分明显,社交游戏对于碎片化时间的合理利用带动了社交游戏规模的快速增长,大量生活节奏快速的上班族玩家可以通过这些轻型的社交游戏享受到游戏的乐趣。但是这些轻型的社交游戏用户黏性也相对较低,并且缺乏一定量的深度玩家用户,因此一定程度上制约了用户的付费意愿,也会相对影响社交游戏市场的发展。

  趋势解读:智能移动终端游戏带来新增长点,市场集中度加深

根据艾瑞咨询iAdTracker广告监测系统数据显示,2012年第三季度中国网络游戏广告主广告投放金额为2.41亿元,环比增长24.1%;广告投放天次达到11.95万次,环比增长达到36%;而广告主数量则大幅下降,仅为337家,环比降低33.5%。

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  客户端游戏:行业趋向成熟,企业的竞争注意力转向产业内部, 1)大作化和精品化:伴随市场的成熟,用户的选择也日益成熟,加上企业间市场份额的争夺,企业投入更多资源,提高产品质量的意愿会加强。2)企业向细分市场的拓展:企业战略层面上,加快产品差异化是较为合理的选择,除了传统MMORPG市场之外,更多企业通过探索FPS或MOBA等细分市场建立新的增长点。

2012年第三季度,网络游戏产品广告投放金额和天次相比第二季度有大幅上升而广告主数量却出现了一定的下滑,这主要是因为一些大型网络游戏企业纷纷想利用暑期大量学生玩家涌入的时机加大网游产品的营销投放比例从而来吸引更多的用户。而相比大企业这样强势的营销手段,中小企业却不得不面对营销成本上的压力,因此相对减少了营销投入以避开这样一个营销旺季,从而导致了第三季度广告主数量的减少。

  未来趋势:网络游戏全球化与市场运营精细化

行业发展热点趋势分析:

  浏览器端游戏:1)网页游戏产品走向精细化运营,学习客户端游戏成功的运营经验,比如举办吸引玩家关注的线下运营活动、增加游戏互动性较强的竞技类线上活动及派送各类与众不同的游戏奖励等等;2)新增用户规模放缓,企业间竞争呈现零和效应,基于新增用户的规模增长已经难以持续,因此越来越多的厂商趋向于开拓海外市场。

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频繁的交易、膨胀的产品、饱和的用户、不断涌现的微领域和微创新组成了目前的市场生态环境。广阔的海外市场、越来越多的开放平台,反应了目前的从业者心态正在走向合作、共赢、开放、独立。面对中国网络游戏用户付费市场逐渐饱和的局面,中国网络游戏全球化战略是企业寻找新蓝海的最佳途径,而国内市场的精细化运营则是不能舍弃的红海生存法则。这两点将构成2012年中国网络游戏企业的主要战略和目标,中国游戏公司在全球的行业地位和覆盖率也会随之提高。

网页游戏联合运营有效发挥整合优势

  移动端游戏:1)经过1年多的行业竞争,逐步形成几家具有行业统治力的企业,拥有大量用户覆盖的渠道商将会获得更多市场份额,行业竞争促使研发成本提高,导致研发商数量减少;2)产品类型将向网游倾斜,借鉴PC端游戏的成功经验,网游在游戏用户中的付费率及ARPU更高,产品的盈利能力吸引更多企业参与细分市场竞争。

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总而言之,谁先掌握海外渠道和海外各个市场,谁能在降低运营成本的同时获得最佳回报率和现金转化,谁就能占得先机和未来游戏行业的话语权。

艾瑞分析认为,在网页游戏持续高速发展的现状之下,网页游戏产品数量的不断增加导致新产品的推广难度也同样成几何倍数的增加,由此带来的广告成本的增长已经成为中小规模网页游戏厂商发展的严重阻碍。运营成本的提高,运营门槛的提高,逐渐逼迫中小页游厂商只能选择联运的道路。通过运营平台所带来的流量与页游厂商自身的页游产品良好的进行结合,由此页游厂商省去了在营销推广上的精力成本,只需花精力在产品研发上然后坐等收钱,用最小的投入产生最大的利润价值,将风险进行了合理的分摊,这对于大多数中小页游厂商而言无疑是一种最好的选择。而对于那些页游平台来说,通过联运有效的将自身的用户资源部分转化为了页游用户,由此带动玩家用户付费产生的商业价值能够更好的拓宽页游平台自身的盈利模式,并且那些优质的平台拥有千万级别的用户量、高效的市场推广渠道以及成熟的运营模式,能够依靠这些资源整合优势将页游产品的影响力不断扩大,从而获得更多的用户量以进一步扩大联运平台的市场影响力。

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海外网络游戏市场存在明显差异性

从2012年第三季度网络游戏广告投放金额TOP10来看,游家网络、37WAN、91WAN为代表的网页游戏广告主已经闯入了榜单前列,其中部分广告主的广告投放金额也均超过了客户端游戏,随着整体网络游戏玩家用户数量趋于饱和,网页游戏已经和客户端游戏形成了面对面的竞争,直接通过营销手段企图从另一方手中争抢玩家资源。

艾瑞分析认为,随着中国网络游戏市场的发展,网络游戏企业的数量正在不断增加,相互之间的竞争日趋激烈,国内市场的玩家用户资源毕竟有限,所以网络游戏海外出口已经成为一种趋势。就世界各地不同网络游戏市场的特点来看,主要可以划分为以下几类:日本——高度成熟的市场,韩国——网络游戏大国,欧美——文化差异型市场,俄罗斯、巴西——发展中市场,港澳台——与国内相似度较高,东南亚——与国内文化差异不大的市场。艾瑞分析认为,在海外出口过程中,国内的网络游戏企业具备较强的本土化运营能力,在这一点上领先于欧美、俄罗斯以及巴西等国家的企业;而针对如日本、韩国、港澳台以及东南亚等地,从文化理解和用户理解上也存在一定优势。因此这些优势能力资源与针对性游戏产品的结合能够更好地帮助国内网络游戏企业从网络游戏海外出口中获得更多的收益。

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社交网络平台垄断社交游戏用户

另外,对于网页游戏平台而言,一些非自有流量的网页游戏平台对于营销本身的诉求极高,而榜单中的几家网页游戏平台均属于非自有流量平台,因此即使营销成本在不断提高,但是为了吸引更多的新用户流量仍会不惜重金在营销推广上下足功夫。

艾瑞分析认为,社交游戏发展主要依托于社交网络,因此中国社交游戏用户较多集中于几个大的社交平台,而一些中小型的社交网络平台因为用户黏性较低,陆续死去。而对于这些大的社交平台而言,其本身大量的用户资源就使得社交游戏的推广能够有很好的一个市场。并且这些相对集中的用户资源也方便社交游戏开发商能够依赖于这些大的社交平台进行生存,继而针对这些平台的用户开发出符合其用户特性的社交游戏。另外,随着移动互联网的发展,移动社交游戏真正的随时随地性可能对于未来社交游戏市场形成一定有效的冲击,因此积极布局抢占移动社交游戏先机也成为一些有远见的游戏企业所关注的方面。

页游开服数量出现猛增 老牌优质产品依然受到主推

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2012年第三季度网页游戏的开服总数达到3.5万个,远远超过了2012年上半年的开服总量,而2011年整年的开服数量仅有1.4万个。这样一种开服数量不断增长的态势不但反映出中国网络游戏用户对于网页游戏需求上的增加,也从一定程度上反映出页游平台对于网页游戏商业化的诉求,平台商依靠着优质页游产品的吸金能力不断进行变现使得网页游戏行业规模不断扩大,网页游戏发展持续升温。

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从2012年第三季度中国网页游戏产品开服量TOP10来看,《龙将》、《神曲》、《神仙道》等老牌优质产品依然占据着榜单的领先位置。对于网页游戏平台而言,网页游戏产品的吸金能力直接影响着平台的营收,因此只有那些竞争力较强的优质产品才能获得更多的平台资源。反观榜单中出现的2012年新游戏则仅有四款,这从另一个程度上反映了网页游戏产品同质化现象较为严重,新款精品网页游戏出现的数量较少。这就造成了即使老牌优质产品生命周期正在不断下降,平台商仍然不愿将资源转移到那些新游戏上。

via:游戏大观

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