澳门微尼斯人娱乐:争持娱乐游戏用户靠看广告

2019-11-08 作者:游戏资讯   |   浏览(186)

娱乐及传媒市场调研公司LLC受RockYou的委托,以2千多名社交游戏玩家为对象,调查了他们的游戏行为和消费行为,并发现了一些有趣的结果:

移动游戏社区MocoSpace周二发布了该社区就购买网络游戏虚拟道具的调查分析报告。该报告显示尽管年轻玩家(年龄介于25岁到35岁之间)往往会花费大量的时间来玩社交游戏,但是真正花现金去购买其中虚拟道具的中坚力量却是年龄在45岁以上的老玩家。该数据是基于对MocoSpace的2200万用户中的50万名用户随机调查的结果分析得出的。 

comScore发布一份有关社交网络游戏的调查报告,该报告或给那些急于找到盈利模式的初创游戏公司带来些许希望。

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进军日本手游市场的四点启示

2014年02月08日 来源:上方网 作者:wb_xxl 搞趣网官方微博

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根据外媒报道,日本目前已取代美国,成为全球iOS和安卓游戏收入最高的市场。显而易见,日本市场对于中国以及西方的游戏开发者们都具有巨大的潜力及诱惑,但到目前为止,成功的却寥寥无几。根据App Annie2013报告,日本90%的iOS和安卓游戏都为本土制造,本地产品主宰了日本手游市场,难以置信的是日本畅销榜前十位没有一款来自西方和中国的游戏。

许多专家认为,此现象源于日本强大的电子游戏产业背景和语言文化障碍导致的。虽然这些都是无法忽视的因素,但是还有一些可变因素值得开发者们注意,这样才有助于增加产品在日本取得成功的几率。

1.了解日本智能手机生态系统

根据研究公司MMRI 2013年数据显示,智能手机占据日本1.18亿部手机的42.8%,iOS占据35.6%,安卓主宰另外的63%。这些数据似乎跟其他市场大同小异,但是在这些数据下,日本智能手机用户行为十分独特:

IAP占主导地位:与西方玩家相比,日本玩家更容易为喜欢的游戏进行道具付费购买。20%的日本手游玩家有程序内购买经历,而此比例在西方手游玩家中还不到5%。这一现象的主要原因为,大多数的日本用户一开始使用手机浏览网页,而非电脑,日本最大移动运营商Docomo推出的月流量套餐购买选择最低仅300日元。因此不像大多数的西方玩家,日本玩家十分乐意为手机支付付费内容。据估计,日本90%的手游收入源于IAP。另外,付费下载相比而言,仅占不到市场的5%。

社交网络与手游的深入结合:日本以功能机为主的手游最初出现在2006年前后,该时期手游已极大程度地与社交网络结合在一起。日本社交网络巨头,DeNa和Gree,大量通过朋友邀请的方式进入游戏,最初以网页形式存在。在智能手机时代,Line作为新的领头羊的出现,目前在亚洲拥有超过1.5亿的用户,自2012年11月以来,Line每月都会发布三款游戏,目前平台拥有39款游戏。另外来自韩国的KakaoTalk在日本也占据了重要地位。

2.专注于一体化、推广和客户支持的社交网络

因为日本的本地社交网络对于手游的推广作用巨大,必不可少,所以开发者们势必要将社交因素结合到产品开发中。日本的社交网络将推动游戏,带来玩家数呈病毒式增长,日本玩家特别偏爱与朋友在手游中一争高下,因此加入社交网站排行榜将有助于推广并增加用户粘性。同样,积极的客户支撑也十分关键:在日本,如果一款手游出现漏洞或者让玩家失望,人们会迅速通过社交网络将该游戏的瑕疵传播开来,如果开发者不及时平息用户情绪,用户留存将瞬间滑落。

社交网络也有助于手游盈利,日本玩家为了领先竞争者,而愿意进行道具付费,跟西方玩家不同的是,日本玩家也愿意合作购买道具,日本玩家可以与好友一起承担支付费用购买虚拟道具,作为团队,提高游戏技能。

3.使用数据来分析并服务于不同的付费玩家

西方游戏几乎只能从最顶层的鲸鱼玩家那里获取游戏收入,而日本的开发者通过迎合不同的玩家类型,而获得更高的每用户平均收益:根据游戏茶馆编译文章:手游用户类型,让你洞察玩家心理,我们获知,玩家可以分为,成就型、社交型、博爱型、自由型、比赛型、破坏型。每种玩家都有不同的游戏风格和消费动机,因此相应的数据分析就变得不可或缺。例如,一个玩家倾向于邀请大量好友加入游戏,那么这个玩家将归于社交型,那么该玩家就更可能会购买玩家对玩家的礼物。数据分析还可以追踪一款应用道具的付费表现能力,根据数据调整价格和相应的功能。使用数据来分析并服务于不同的付费玩家,需要为不同的玩家类型设置不同的IAP类型,将涉及大量数据,因此云服务部署就极为重要。

4.与本地发行建立合作关系

大多数的西方游戏公司无法在日本立足,但凡是都有例外。目前日本最出名的三个西方游戏:COC,《糖果粉碎传奇》和《卡通农场》,给开发者们带来了一定的启发。King.com是第一个西方手游发行商,借助本地知名女演员,做电视广告宣传《糖果粉碎传奇》。而另外两款游戏COC和《卡通农场》依靠日本电信巨头软银的投资和手游巨头GungHo(日本前五,其他四大手游公司分别是:COLOPL,Line,Namco Bandai和Sega)的交叉推广资源。大多数的开发者并不具备King的电视广告预算,因此学习Supercell与本地建立合作关系,可能是最好的途径。最理想的情况,包括与当地手机运营商建立关系,这样可以帮助产品宣传推广和商业化合作,还包括日本本地云服务部署,用户管理和分析。

【责任编辑:wb_xxl】

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1.多社交游戏玩家愿意接受广告,并且不喜欢购买数字产品。调查发现,96%的玩家不会购买虚拟产品,但是却有44%的玩家愿意通过查看游戏内置广告而获得虚拟产品。比起花钱购买虚拟货币以,55%的玩家更倾向于通过其它方法获得这些货币。从这些受访者身上我们发现他们总是会对游戏中需要花钱的内容感到犹豫,并且更愿意接受观看广告获得奖励的想法。接受调查的玩家中有77%的人表示会观看社交游戏中的广告,平均每个月会看16个以上的广告。36%的玩家会点击广告或者赞助内容,24%会点击广告并在线购买虚拟商品。

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  调查显示,有35%的被调查者称自己通过参与营销活动换取虚拟货币。(这里的营销行为指观看视频、填写调查等等活动),而有53%的被调查者表示会在合适的机会下考虑营销行为。

 

2.社交游戏玩家属于竞争型和成就导向型玩家。人们通常认为大家玩社交游戏只是为了打发时间,但是事实上真的有很多社交游戏玩家具有竞争意识,并由衷地为自己的成就感到自豪。获取奖励并且与好友进行比较是激励玩家重返游戏的重要元素。18%的社交游戏玩家表示他们是为了打败其他玩家而游戏,33%的玩家表示喜欢收集目标,徽章以及其它独特的内容。25%的玩家说当他们看到好友在游戏中获得成就时也会希望自己能够获得相同的成就,也有22%的玩家希望自己能够战胜其他玩家。56%玩家喜欢他们在游戏中完成任务或者达到目标时萌生的那种成就感,还有21%的玩家热衷于与好友分享自己的成就。

中年玩家比年轻人更乐意购买虚拟道具

  同时,25到34岁的社交游戏玩家是靠营销活动挣取虚拟货币的最大人群,这其中71%的调查参与者表示非常愿意从事此类活动。

打开手机,不再只有“贪吃蛇”可供选择。在这个充满欢乐的“全民游戏时代”,智能手机的普及为小伙伴们打开了通往游戏世界的大门—人人都可以是玩家。最近,国外的市场研究公司发表调查报告称,纵使在手游领域男性和女性玩家平分秋色,但由于性别特点使然,他们对游戏的态度却大为不同。消费观和价值观的不同,令男女的玩家展现出各自有趣的一面。

3.超过一半的社交游戏玩家拥有至少一部掌机设备。很多掌机玩家其实也属于社交游戏玩家。可以说这两种类型游戏玩家的界限并不明确,你开始在一个平台上玩游戏,便有可能转移到其它平台继续游戏。这对于设计师和发行商来说是一种机遇,他们可借此创造一种真正的跨平台体验。52%的玩家表示自己拥有一部Wii,46%玩家拥有一台Xbox360,34%玩家拥有一台PS3。36%玩家说他们拥有一部能够玩电子游戏的手机,也就是智能手机。29%的玩家表示拥有一部任天堂DS,23%拥有一部iPod Touch,18%拥有一部索尼PSP,14%拥有一部iPad——这就意味着至少一半的玩家拥有一部智能手机,平板电脑或者iPod Touch(其中有些玩家同时拥有多种设备)。

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  调查还显示,约有30%的玩家没有用现金换取虚拟货币的能力。但超过半数的被调查者,包括有能力支付现金的大多玩家和大部分没能力付钱的玩家,都认同并乐于参与营销活动。

调查结果:男人喜炫耀 女人爱免费

4.真正具有“社交性”的游戏更受欢迎。根据调查结果,社交游戏玩家也是社交网站的铁杆用户。这就意味着我们应该制作更具有社交性的社交游戏。调查结果表示,玩家每周会花13个小时于社交网站上,每周会查看并更新17次,并且平均每个用户拥有218个粉丝或好友。他们每周会花9.5个小时玩社交游戏,平均有16个好友在玩相同的游戏。有趣的是,通过社交游戏他们平均获得了20位新好友。82%的玩家表示他们经常与那些素未谋面的人一起玩游戏。

年龄介于25岁到35岁之间的用户是社交网络游戏当中的主流玩家

  此次调查说明这样一个问题,即使是那些有能力为社交游戏付费的玩家,也希望在游戏中有更多选择。

最近,市场研究公司“哈里斯互动”与亚马逊联合进行了一次调查,通过对880名美国成年手游玩家进行调查,研究人员得出了3条结论:男性玩家好胜心强于女性;男性玩家更愿意向其他人“炫耀”自己的“战绩”;女性玩家更愿意玩免费游戏。报告指出,与男性玩家相比,整体而言女性玩家更不喜欢炫耀自己的手游体验。“我们向受访者询问在喜欢的手游中取得很高的成绩后他们的反应,男性玩家更可能通过各种途径分享自己的成绩,其中包括亲口告诉亲朋好友、利用社交媒体和截取屏幕截图等。”

5.共有4种不同类型的社交游戏玩家。调查数据显示,根据玩家的行为和态度划分,我们可以划分出4种类型的社交游戏玩家:付费玩家,愿意在游戏中消费以获得快速前进;竞争玩家,致力于获取胜利并传播自己的成就;新手玩家,还未拥有足够娴熟的游戏技巧,并且更喜欢那些免费内容;忠实玩家,虽然属于游戏的高级用户,但是也更倾向于玩免费游戏。

根据MocoSpace的报道,玩家的年龄大小和他们在游戏当中购买虚拟道具的费用多少成正比分布。玩家的年龄越大,他们花费在虚拟道具上的资金就越多。尽管年龄在35岁以上的玩家只占据了本次调研总人数的18%,但是他们的虚拟道具开销则占据了调查总额的42%。于此相对的,年龄介于18岁到25岁之间的玩家占据了调研总人数的43%,但是他们的虚拟道具开销则仅占了总额的18%。

  799人参与了comScore的此项调查,他们每月会玩一次社交游戏,其中54%的被调查者每天至少进行一次游戏。

澳门微尼斯人娱乐,“炫耀”是雄性玩家的本能

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该报告还指出,年龄介于25岁到35岁之间的用户是社交网络游戏当中的主流玩家,其数量接近其他所有年龄段玩家总和的两倍以上。而年龄在45岁以上的玩家用于玩游戏的时间则最少。

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只要打开朋友圈,就能见到各种阳光普照——有人晒美食,但凡在食物入口之前都得用手机“验毒”;有人晒恩爱,花束很劲爆,钻石很耀眼。除此之外,还有一部分人在“晒分数”。调查发现,男性玩家好胜心更强,更可能“炫耀”自己的“战绩”。53%的男性玩家在玩手游时好胜心切,女性玩家中这一比例为45%;43%的女性玩家会在社交媒体上向亲朋好友分享自己的最好成绩,男性玩家中这一比例为53%。也许是男性特有的好胜心作怪,我们总是能在游戏里遇见男人们的各种炫耀——“煤老板式”的炫富以及“精英玩家”炫耀技巧。

Infographic—Archetypes(from marketresearch.about.com)

另一方面,该报告还显示,在年轻的玩家往往不大会购买虚拟道具的同时,中年玩家往往会花更多的资金来购买游戏当中的高级虚拟武器和装备。这或许是因为中年玩家往往具有更多的可支配收入,同时他们也希望通过购买虚拟道具来提高游戏速度,并节省他们自己的游戏时间。

对于男性玩家来说,从“炫耀”中获得的满足感很强,一来是炫耀给同性看:哥们,你们一边凉快去吧,这个朋友圈里我才是老大;另一方面是炫耀给异性看:妹纸,要帮忙打怪吗?哥可是天下第一勇士。至于女性玩家,无非是炫耀给自己人(女性)看,看谁漂亮,看谁华丽,至于分数,她们并不会计较太多。因为在游戏的江湖中有太多的男性用户,“女汉子”总是无法得到英雄的垂怜,所以更多的女性玩家愿意展现自己“柔弱”的一面——越是柔弱,得到的“关照”越多。

“付费玩家”选择在游戏中花钱推动游戏的快速前进。此类玩家愿意花费很多钱去购买游戏内的道具,他们具有较高的游戏参与度,是社交网站中的活跃人士,总是紧跟着最新发展趋势。除此之外,这类型玩家也总是会受到一些独特道具的激励。

该报告的结论建议游戏开发商应该针对不同年龄段的玩家提供有针对性的货币化服务。如果玩家年纪较轻,那么他们往往会花费很多时间游戏,这是使用广告模式盈利的良机,因为这方面的收益将会远远超过普通出售虚拟道具的收益。

玩家宗哥也是朋友圈中的“晒分族”,按他的话说,只有高手才有资格“晒分”。“有些道具是拼战斗力的,既然投了这么多时间和金钱去获取华丽的装备和高级的技能,为何不炫耀出来?玩游戏都是图快乐,除了升级或打怪,最大的快乐就是让其他玩家眼红,羡慕嫉妒恨。”他笑言。

“竞争玩家”总是希望能够赢取游戏的胜利并传播自己的成就。此类玩家具有较强的社交性,喜欢与好友进行交流和竞争,并追求独特的道具。

 

浪费时间 不如直接“花钱”

“新手玩家”以及“忠实玩家”更接近典型的社交游戏玩家,但是根据调查数据来看,他们分别仅占比25%和27%。

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即便明知道会受到广告骚扰,女性玩家也更倾向于玩免费游戏。调查结果显示,有84%的女性玩家喜欢玩免费游戏,男性玩家中这一比例为77%;27%的女性玩家愿意为游戏付费,男性玩家中这一比例为40%。对此,同样愿意为游戏“一掷千金”的阿B深表认同。在网游红火的年代,他最高纪录曾经试过一次充值超过千元,而今手游盛行,他依然不时地为游戏事业“做贡献”。“唱卡拉OK要给房费,同样的,你也得理解那些买点卡、按小时扣费的玩家;买张CD回家听要给钱,同样的,你也得理解花钱下载游戏的玩家心态。”阿B说,“如果将游戏作为一种很喜欢的娱乐,将它看作生活重要的一部分,那为它付费是很顺理成章的,尤其当遇到自己喜欢的游戏。”

“新手玩家”不喜欢付费游戏内容,并且对于社交网站还不够了解。与其他类型的玩家相比,他们的游戏技巧还过于生涩。

阿B认为,玩游戏玩的都是一种精神层面的感觉。“为了挑战强大的boss或玩家对手,可以选择花很长时间去收集道具、等待建筑槽冷却,或者用钱去解决问题。而恰恰我们认为,花这个钱去获得这个道具,或者这场胜利从而带来的满足是值得的,我们就掏钱了。”

“忠实玩家”属于游戏的高级用户,他们愿意花大把时间在游戏中,但是却更喜欢免费游戏。这类玩家喜欢通过点击广告获取虚拟货币和产品;并且具有较强的社交性,喜欢通过游戏结交新朋友。

对于许多男性玩家来说,当他不愿意等待,不愿意失败或和别人排队打怪时,就会选择花钱买绿色通道。他们所花的每一分钱,只为了让自己在这场“精神层面的娱乐”中获得更多的满足。阿B很真诚地对记者说:“付费值与不值,我们自己说了算。”

via :gamerboom

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付费玩家的特征各有不同,但似乎女性玩家更偏爱“免费午餐”。游戏公司“Proficient City”运营总监岁初宗接受记者采访时表示,在付费用户的比例中,确实存在男多女少的现象。因为女性感兴趣的东西有衣服、化妆品、鞋子等等,游戏娱乐只是她们生活的一部分;另一方面,适合她们的游戏也比男性玩家少。无论国外还是国内,游戏大多都是战争题材和冒险题材,画面黑暗、爆炸绚丽,满足男性口味,却远离女性需求。“糖果终结者”作为“三消”的老大,全球最多玩家的手游之一,它的数据从另一面反映了这个问题——它的女性和男性用户比例接近1:1,因为它风格可爱,玩法讨好。

从市场推广角度看,低龄玩家不给钱(因为他们没有信用卡),喜欢玩休闲游戏、单机游戏的玩家,付费几率也低;欧美玩家付费的比例会比亚洲玩家低;一般很在意排行榜的玩家更愿意付费;一般最懂得玩游戏的玩家反而没有那些“相对笨一点”的玩家愿意付费,因为前者花很多时间研究游戏,而后者则纯粹把游戏作为一种娱乐,花钱只为获得更好的服务与体验而已。

未来游戏 以男性为主

“传统观念里,男性花钱比较理性,他们会考虑属性的增长,在战斗中技能是否起到扭转的作用等等。女性消费则相对没有那么理性,她们会关注外观是否好看或可爱。”岁初宗说,“但随着游戏的发展,男性和女性对于‘促销类’消费都变得更容易接受,并且现在的游戏设计,已经既考虑外形表现又考虑性价比,因此付费用户的出发点会变得更模糊。”就付费情况而言,老用户会比新用户愿意花更多的钱,因为他们更熟悉游戏机制。在他们心目中,玩游戏是要给钱的,只是这种投资该如何达到效益最大化、花多少的问题,而新手更多是在“花还是不花之间”徘徊。

而未来格局,始终会以照顾男性为主,无论是游戏主题、风格设计还是技能玩法,因为男性玩家始终是最主要的游戏消费群体。只是在消费设计方面,会跟传统行业一样,有一个消费观念的培养期。例如国内,从页游年代开始,设计就是“免费游戏”的概念,先普及,让更多人玩游戏;再考虑付费率的问题。在近几年,玩游戏变成一种常态,为游戏付费的人群也逐渐增加,设计者就会偏向于“付费深度”的研究,考虑如何让消费者掏出更多的钱。

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