澳门微尼斯人娱乐2016年电子竞技收入将接近9亿美

2019-11-14 作者:游戏资讯   |   浏览(57)

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        Newzoo最近发布了“2016年全球电子竞技市场报告”,电子竞技作为一种专业体育和娱乐方式,正在快速发展。很难相信第一个全球电子竞技市场报告是去年发布的。数据分析显示2015年全球电子竞技收入3.25亿美元。2016年电子竞技市场将增长至4.63亿美元,年增幅43%。电子竞技市场将涵盖1.31亿电子竞技爱好者和1.25亿观众(主要关注国际大赛事)。Newzoo的报告还预测2019年电子竞技收入将接近11亿美元。

        2016年电子竞技收入预计将达到8.928亿美元,收入增长主要是由于更多的品牌很广告商进入这一市场。消费者直接贡献的收入年增幅36%,电子竞技粉丝在门票、商品和投注方面就支出2.31亿美元。亚洲电子竞技市场3.28亿美元,仍然是领先的地区,但是和北美、欧洲的差距越来越小。到2018年电子竞技直接收入将达到11亿美元。澳门微尼斯人娱乐 1

        过去几年,电子竞技已经成为游戏界的重头戏。根据IHS Markit的统计,中国占全球电子竞技收视的57%,但是,欧洲市场快速崛起同样引起了人们的关注。

        年初newzoo预测了电子竞技收入是每个粉丝每年2.22美元,显示了电子竞技经济潜力。根据newzoo最新“2015年第三季度全球电竞增长”预测,每个粉丝的收入标准增长至2.40美元;到2018年将翻一番,增长至4.63美元。

Newzoo发布了“2017年全球电子竞技市场报告”。

澳门微尼斯人娱乐 2        美国是电子竞技收入领先国家,亚洲则推动了电子竞技受众增长

        电子竞技受众仍然以男性为主(85%),近半数年龄在18到25岁之间(46%)。电子竞技越来越成为一种主流,也吸引了像TBS 和 ESPN这样的传统媒体。以前粉丝必须寻找平台观看电子竞技赛事,现在可以通过多种渠道观战。即使是老式品牌也开始关注电子竞技,对投放广告接触千禧一代男性受众十分感兴趣。澳门微尼斯人娱乐 3

澳门微尼斯人娱乐 4        PayPal委托SuperData Research调查了欧洲12个国家的电子竞技市场,调查发现2016年欧洲电子竞技收入达3.01亿美元,预计到2018年收入将达到3.46亿美元。

        和传统体育相比,五大因素决定了电子竞技经济增长步伐:

电子竞技已经发展为一个新兴的独立行业,并在不断向各行业渗透。对品牌、媒体和娱乐公司来说,电子竞技给提供了接触受众的机会。随着直播流的兴起,电子竞技也开始受到广告和营销行业的关注。

        2016年北美仍然稳坐电子竞技收入头把交椅,通过电子竞技相关商品、赛事门票、赞助、网络广告和媒体版权预计收入1.75亿美元。其中大部分收入流向游戏发布者,但是,游戏发布者在电子竞技市场投资高于直接收益。2016年中国和韩国占全球电子竞技收入的23%,预计达到1.06亿美元。受众方面则不同,亚洲电子竞技爱好者占44%。东南亚国家崛起将进一步推动亚太地区电子竞技市场发展。

        主要发现:

        瑞典是欧洲最大的电子竞技市场,收入达4080万美元,其次是俄罗斯(3540万美元)、法国(2250万美元)和英国(1680万美元)。

        1、游戏类型多样化

今年,电子竞技收入将达到6.96亿美元,同比增长41.3%。品牌支出预计5.17亿美元,包括广告1.55亿美元,赞助2.66亿美元和媒体版权费9500万美元。

        Newzoo 首席执行官Peter Warman 补充说:“2016年对电子竞技是关键的一年,刚开始的热议将会平息下来,一些推动市场发展的关键因素将变得更明显,例如相关法规、内容版权和传统媒体的介入。MLG的陷落提醒电子竞技市场成熟还有很长的路要走,必须现实地看待这个市场提供的机遇。同时我们认为投资电子竞技应当区分直接收入和剩余价值。竞技市场报告不是竞技投资报告。”

        2016年将有超过2.138亿人收看电子竞技比赛,到2019年全球受众将增长至3.03亿;

        对网民对电子竞技的兴趣越来越浓厚,这推动了收入增长。截至2016年底,欧洲电子竞技观众超过2260万人,今年将超过2700万人,预计2018年将增长至3000万人。

        大部分电子竞技是PC游戏,可以分成几大类,像英雄联盟、神之浩劫、风暴英雄和DotA2这样的多人在线战术竞技游戏(MOBA)已经受到广泛欢迎。但是这些游戏玩起来很复杂,对那些不玩这种游戏的观众和玩家来说很难掌握。那么更容易接受的游戏类别是否获得了更广泛的受众和玩家呢?

消费者购买商品和门票支出约6400万美元。

澳门微尼斯人娱乐 5        精华

        2016年全球电子竞技收入8.928亿美元,年增幅19%;

        与其他网络活动一样,千禧一代也是电子竞技媒体消费的主宰。根据SuperData Research的数据,2017年,62%的欧洲电子竞技观众年纪在18至34岁,瑞典和荷兰的比例最高(71%)。

        “反恐精英:全球攻势”是Valve的第一人称多人游戏,成为Twitch上单日游戏观看时间最长的游戏,超过了英雄联盟。2015年8月和9月,菲律宾移动运营商Smart Communications举办了2015年菲律宾部落冲突锦标赛。去年夏天美国Super Evil Megacorp在韩国举办了第一届世界邀请赛。上周,Blizzard宣布要为受欢迎的第一人称控制台射击游戏“决胜时刻”创建一个新的全球电子竞技联盟。围绕那些已经存在的有竞争力的游戏,游戏发行商正在推动其专营权为中心的电子竞技活动。

还有1.16亿美元来自游戏发布方。

        从趋势的角度来看,今年仍然以投资者涉入电子竞技领域为主。越来越多的传统媒体企业了解电子竞技的价值并发布了首个电子竞技行动计划。随着这些企业的涉入,对内容和媒介版权的关注也会增加。主要发布商已经增加了对电子竞技的投入,他们已经认识到需要整合视频、直播赛事和游戏,并给消费者提供他们期望的跨设备娱乐的重要性。移动设备的作用越来越重要。Newzoo认为2016年手机游戏作为电子竞技的一部分将加速发展,特别是在亚洲,许多初创企业纷纷加入电子竞技市场,Supercell最新制作的Clash Royale就是个例子。

        亚洲仍然是当前领先的电子竞技市场,今年收入将达到3.28亿美元,紧随其后的是北美(2.75亿美元)和欧洲(2.69亿美元);

澳门微尼斯人娱乐 6        重要的是要了解电子竞技仍然是男性主导的消遣,男性占整个欧洲电子竞技观众的84%。以色列和意大利这样的国家更偏向男性,分别占90%和88%。

        挑战:MOBA是最受尊崇的电子竞技是有原因的,许多MOBA玩家认为这种游戏不仅需要技巧,还需要高水平的策略和团队协作。

Newzoo预计2015年到2020年,电子竞技收入复合年均增长率在35.6%左右,2020年收入将达到14.88亿美元。

        2016年全球电子竞技市场报告的主要发现:

        消费者直接贡献收入年增幅36%,门票、商品和投注收入2.31亿美;

        然而,女性观众人数正在不断增长,有些国家的女性电子竞技观众人数已经相当大,例如,瑞典(24%)、法国(22%)、英国(22%)和波兰(19%)均将高于区域平均水平。

        2、联赛地域扩张

2017年,全球电子竞技观众将达到3.855亿人,其中包括1.91亿电子竞技迷和1.94亿偶尔收看的观众。到2020年,电子竞技迷数量将增长50%,达到2.86亿人。

  •         2015年有112个大型电子竞技赛事,门票收入约2060万美元。2015年电子竞技赛事总体收入6100万美元,年增幅70%;
  •         2015年全球电子竞技受众包括2.26亿玩家和1.15亿电子竞技爱好者,年增幅27.7%;
  •         2015年全球电子竞技收入3.25亿美元,年增幅67.4%,北美收入1.21亿美元;
  •         网络广告是收入增长最快的部类,年增幅99.6%;
  •         2015年每个电子竞技爱好者平均产生的年收入2.83美元,预计2016年将达到3.53美元,和篮球(每个爱好者每年产生15美元收入)这样成熟的传统体育比不足1/4;
  •         电子竞技受众有非常有价值的人口统计属性,倾向于有全职工作、收入相对高的群体。报告显示他们在网络媒体订购、硬件和移动内容方面出手阔绰。

        电子竞技以男性为主(85%),近半数年龄在18到25岁(46%)。

        2016年8月Newzoo的研究显示,33%的英国电子竞技粉丝是女性。

        电子竞技联赛想要获得更大的广告预算,需要向传统体育有国家、地区甚至全球的层次。很少有广告商有全球广告或赞助预算,因为大部分营销支出都用在本地。当前,只有英雄联盟有有这样的结构,在北美、欧洲、东南亚、大洋洲和拉丁美洲有地区联赛结构,在中国、韩国和土耳其有国家联赛。

2017年,每个电子竞技迷平均支出3.64美元,而每个电子竞技粉丝在商品、门票和订阅方面平均消费0.33美元。到2020年,电子竞技迷平均支出将增长至5.2美元,尽管粉丝的消费水平仍然很低。但是,由于粉丝数量庞大,所以如果电子竞技粉丝平均消费达到2.00美元,产生的收入将超过10亿美元。

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        显然,电子竞技给营销人员和广告客户接触男性千禧一代提供了更多的机会。

        挑战:本地电子竞技联赛需要本地赞助和体育协会的支持才能成功。但是全球范围,电子竞技吸引了主流媒体的许多关注,但是在本地,很多联赛组织者还在为赞助和支持而苦恼。发行商在将本地电子竞技活动联系到更到区域和全球赛事中起重要作用。

从全球来看,电子竞技迷偏向年轻男性,其中一半年龄在21到35岁之间,男性占71%。大部分电子竞技迷拥有全职工作、高收入。而且电子竞技迷以网络原住民为主,更喜欢在线购买内容和商品。这些特征使得他们成为品牌营销的理想目标。

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        IHS Markit预计,截至到2021年,全球的电子竞技广告支出将从去年的2.8亿美元增长到10亿美元,主要由视频广告,意见领袖营销和赞助主导。

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        到2021年,电子竞技占全球网络广告支出(3600亿美元)份额还不足1%。

        3、比赛规则

 

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        电子竞技已经超越了草根阶段,越来越多的企业寻求在电子竞技中获得收益的潜力。最近,FanDuel购买了AlphaDraft,就在其竞争对手DraftKings宣布赞助英雄联盟之后。随着这些电子竞技奖金越来越多,游戏结果的赌注也越来越多,因此需要新的规则和规范来避免欺诈和操纵比赛。

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        为了防止操纵比赛、软件操纵以及使用违禁药品,ESL和一些投注企业,如Unikrn,成为倡导这些规则的最强音,他们追踪全部游戏数据、投注数据,并使用软件监测任何违规行为。其他电子竞技企业则为自己的玩家提供配套措施。

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        挑战:监管和电子竞技发展并不同步,对提高机能的药物检测并不是必须的,未来组织者将如何处理药物检测呢?同时,电子竞技并不是一个墨守成规的世界,严格的规范恐怕难以接受。

        4、媒介权属

        电子竞技最大的漏洞是当前内容版权的结构问题。谁拥有电子竞技内容的所有权并不明确。比赛时玩的游戏是由发行商或大赛组织者所有,但是粉丝拍摄的视频和包含游戏内容的视频则由粉丝和视频所有者所有。当然,内容权限并不是发行商关注的焦点,因为粉丝拍摄的内容实际上是在给游戏做广告。但是,随着电子竞技直接收入的提高,这种状况将有所改变。

        挑战:电子竞技本地和全球媒介权属并不明晰,这将限制游戏与传统媒体的竞争,以及电子竞技的收入。和传统体育不同,传播和媒介权属是大部分体育组织的收入来源。像Riot Games这样的企业对电子竞技使用的游戏的权属是一个更复杂的问题。在传统媒介领域,媒体权限可以出售,获得本地和全球收入。对电子竞技来说,这样的结构很难实现。

        5、协调网络媒体和传统媒体

        竞技游戏会从广播公司广告和预算中获利,电子竞技和传统媒体还没有协调一致。完全依赖网络的电子竞技能适应传统媒介生态吗?Turner Broadcasting 和 WME/IMG刚刚宣布将组织“反恐精英:全球攻势”联赛,将在2016年TBS每周五晚播出(20周)。TBS并不是第一个对电子竞技有兴趣的有线网络。ESPN越来越认识到竞技游戏作为一项运动的合法性,报道越来越多的电子竞技赛事,最近ESPN还开始搜寻电子竞技编辑。

        挑战:许多品牌仍然不愿意和电子竞技有联系,对电子竞技的偏见仍然存在。这些偏见通常和电子竞技受众的人口统计属性和“优质内容”的定义相关。2014年9月,ESPN总裁John Skipper表示电子竞技在其网络上没有立足之地。2015年4月ESPN2转播“Heroes of the Dorm”时,有很多观众在Twitter上发起会话,包括ESPN雇员。

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