澳门微尼斯人娱乐:完工二零一二年七月份波兰

2019-11-22 作者:游戏资讯   |   浏览(147)

Civicscience调查了5700个美国人,近一半的人表示自己很喜欢玩手机游戏(47%),有12%的人说自己会每个月花钱在小游戏上。

        199IT原创编译

市场调研公司Newzoo发布波兰游戏行业信息图表显示,截止2012年5月份,波兰活跃游戏玩家已达1180万(注:波兰总人口为3840万,活跃网民数量为1810万),其中付费玩家占比53%。

        199IT原创编译

免费游戏盛行

澳门微尼斯人娱乐 1

        根据2014年10月MarketCast的调查,在拥有联网控制台(如PlayStation 或 Xbox)的视频游戏玩家中约半数人去年曾付费数字下载过,53%的美国视频游戏玩家更喜欢通过物理副本购买单机游戏,相比之下,20%的玩家最喜欢数字下载。另外,数字发行只占单机游戏购买的18%,而物理副本则占82%。

预计2012年波兰玩家在游戏中总投入为3.5亿至4.5亿美元。从各平台游戏付费比例来看,玩家在社交游戏中投入占比8%,在休闲网站游戏中的投入占比8%,在手机游戏中投入占比11%,在MMO游戏中投入占比18%,在主机游戏中投入占比25%,在PC/Mac盒装游戏投入占比18%,在PC/Mac下载游戏投入占比12%。

        根据最新的调查,近40%的玩家认为移动游戏是一种轻松的消遣,这对移动广告买家来说是个好消息,因为许多游戏玩家表示当他们处于轻松的心情时往往更容易接受广告。

许多人首先是接触免费游戏后才开始迷上玩游戏的,比如Zynga在Facebook等社交网站上推出的免费游戏《金银岛》(Treasure Isle)、能通过iPhone和iPad等移动设备下载的免费手机游戏或是在朋友家玩一把暴雪出品的《使命召唤:现代战争2》。视频游戏行业分析机构Newzoo的最新研究发现,包括手机、游戏主机在内的各种视频游戏平台上都有至少30%的玩家是非付费玩家。

关于移动端的小游戏这个市场,Newzoo的调查显示今年移动游戏的年增长率将达到53%,2015年移动端游戏的年收入将达到7亿美元(约合人民币45亿元)。

澳门微尼斯人娱乐 2

波兰玩家每天在游戏中投入总时间达2000万小时,在社交游戏中投入占比17%,休闲网站游戏则占比21%,主机游戏占比11%,MMO游戏占比15%,手机游戏占比13%,PC/Mac游戏占比23%。

澳门微尼斯人娱乐 3        移动广告公司Jun Group进行的一项针对500名美国手机游戏玩家的调查显示,81%的受访者表示当他们放松或快乐时对网络广告最开放。

Newzoo创始人兼总裁彼特·沃曼(Peter Warman)表示:“早在经济衰退开始之前,游戏业就开始向网络运营模式迁移以覆盖更多的目标群体,因此即使是在经济衰退期间,游戏业按营收来说仍然实现了增长。提供免费游戏的平台,比如大型多人在线游戏、手机游戏和休闲游戏平台等都成功地把免费玩家转变成了付费玩家。”

在被调查的手机游戏爱好者中,有39%的人平均每个月只花不到1美元在游戏上,34%的人花费在1–5美元之间,剩下27%的小金主每月平均砸钱5美元以上在小游戏上。

        但是,这种状况不会一直持续。和拥有PlayStation 3 和 Xbox 360控制台的玩家相比,那些拥有PlayStation 4 或 Xbox One等更新的控制台的玩家更愿意进行数字下载,这表明随着单机玩家使用更先进的设备这种状况将有所改变。

从各平台玩家数量分布来看,休闲游戏玩家占比81%,手机游戏玩家为67%,社交游戏玩家为59%,PC/Mac盒装游戏玩家为58%,MMO游戏玩家为47%,PC/Mac下载游戏玩家为44%,主机游戏玩家为43%;平均每名玩家在4个平台上玩过游戏。

        “放松”可能不是提到游戏时想到的第一个形容词,但游戏类别广泛,既有暴力的,也有平和传统的。

主流游戏厂商PopCap.com就在Facebook和自家网站上推出了《宝石迷阵4:闪电战》这款游戏的免费版。Popcap.com总经理保罗·布莱斯林(Paul Breslin)表示:“我们相信,让玩家免费体验我们的游戏能确保客户满意,就好比让他们在购买那些自称非常有趣的游戏之前先试玩一把一样。”目前休闲游戏行业规模达30亿美元。

从年龄上来看,爱在手机游戏中花钱的有39%更可能是25–34岁的人,他们工作了一段时间有自己的积蓄,手机游戏的开支对他们来说完全可以接受。反而是18–25岁之间的小年轻有58%的可能更不愿意为手机游戏的闯关而付费(因为穷)。

        另外,76%的视频游戏玩家表示数字下载是游戏购买的未来趋势,不管大家喜不喜欢,48%的玩家希望两年内能数字下载更多游戏。

澳门微尼斯人娱乐 4

        Jun Group的调查发现,游戏玩家并不一定认为自己是“游戏玩家”。58%的经常玩手机游戏的受访者表示“游戏玩家”这个称号并不适用于他们,女性更有可能拒绝这个词。

吸引更多玩家

虽然在性别上没有太大的差异,调查显示有28%的付费玩家已经为人父母,他们在琐碎繁杂的工作带孩子之余的碎片时间玩手机游戏,不失为一个消遣解压的好办法。

澳门微尼斯人娱乐 5

更多阅读:

  • Newzoo:预计2012年波兰游戏玩家约1180万
  • Newzoo:2014年德国游戏市场数据——信息图
  • Newzoo:2014年英国游戏市场数据报告——信息图
  • Newzoo:预计2015年中国将成全球最大游戏市场——信息图
  • Newzoo:预测2013年全球游戏市场规模为704亿美元 游戏用户为12亿
  • Newzoo:2013年全球游戏市场规模总营收将会达到704亿美元
  • Newzoo:2017年全球游戏市场发展趋势&中国地区洞察报告(附报告下载)
  • newzoo:5大因素决定电子竞技未来发展
  • Newzoo:预计2016年全球电子竞技收入将达到4.63亿美元
  • Newzoo:2017年电子竞技发烧友总量达1.45亿
  • 2014年上半年全球最具影响力的游戏市场报告Top 10
  • Newzoo:2017上半年全球前25名游戏公司收入414亿美元
  • Newzoo:2018年全球游戏消费支出达1379亿美元
  • Newzoo:移动在电子竞技中的作用
  • NewZoo:2010年7月美国英国法国德国比列时荷兰社交游戏数据

        同时,该调查还发现游戏中的广告几乎没有阻力。大约82%的受访者表示他们更喜欢广告支持的游戏而不是付费的无广告版本。

Newzoo最新发布的游戏市场报告指出,2009年美国视频游戏业整体营收达253亿美元,其中三分之一来自网络业务收入(包括大型多人在线游戏、游戏门户网站和手机游戏等)、游戏主机和PC游戏的数字发行收入等。美国目前在游戏的网络业务营收方面处于世界前列,不过沃曼认为欧盟和其它国家的游戏收入也将不断增长。

超过21%的付费玩家家庭年收入在10万美元(约合人民币64万元)以上,这样看来,是否愿意付费玩手机游戏似乎成了一个群体的小标志——我有钱、有闲、有意思、会玩。

        视频游戏玩家对Netflix式的数字下载服务更感兴趣。40%的玩家表示他们会使用每月付费的流媒体订购服务。其他受访者更愿意避免支付费用,37%的受访者表示会订阅那种每个月提供一些免费下载的服务。

        这部分归因于游戏应用中经常出现的价值交换广告。2017年4月Tapjoy的调查发现,74%的美国手机游戏玩家表示,如果获得了补偿,他们很可能会观看视频广告。

市场研究机构Interpret视频游戏研究副总裁迈克尔·蔡(Michael Cai)表示:“免费视频游戏作品的确增强了游戏对长者和女性的吸引力,而很多此类用户事实上都不认为自己是游戏玩家。没有像Pogo、Real Networks和Big Fish Games这样的休闲游戏门户,许多年长女性永远都不会为游戏掏钱。”

澳门微尼斯人娱乐 6

        在线单机游戏玩家在游戏界是一小部分,eMarketer预测2015年美国有4910万在线单机游戏玩家,不足网民的五分之一,占每个月使用游戏控制台在线玩游戏人口的15.3%。到2018年,会增长到5520万,占网民20.2%,占在线游戏玩家的16.8%。相比之下,智能手机游戏玩家将从1.339亿人增长至1.707亿人,平板游戏玩家将从1.158亿人增长至1.366亿人。

        eMarketer预测,今年美国手机游戏玩家有1.419亿人,占美国人口的43.1%。到2022年,这个数字将增长到1.559亿,占人口的45.9%。

Interpret发现,21%的美国人,即4610万美国人玩社交网络游戏,而且有1100万美国人只玩社交网络游戏。社交网络游戏玩家的平均年龄是38.8岁,而游戏主机玩家的平均年龄是30.9岁。迈克尔·蔡称,12%的社交网络游戏玩家计划购买Wii游戏主机,这将是他们的第一台游戏主机。

这群爱花钱玩手机游戏的年轻父母有很大一部分是果粉(58%),并且是社交媒体的常客。相对于不花钱玩手机游戏的那一拨人,他们逛YouTube的时间更规律而且更频繁,有81%的人每天都会刷Twitter,当然,在社交平台上分享自己的战绩也是他们的必修课。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

更多阅读:

  • 2014年游戏行业十大趋势
  • 当乐:2014年2月手机游戏数据报告–重度游戏收已达61%
  • SuperData:预计2013年巴西游戏市场规模达14亿美元
  • NPD:2012年电子游戏玩家约2.12亿人 比2011年降低了5%
  • AYTM:单人游戏仍然是时下主流
  • Digi-Capital:2018年游戏总收入将超过1650亿美元
  • 数据解读:玩家睡前在玩什么手机游戏?
  • CyberZ:2013年日本手机游戏规模为54亿美元 占游戏市场的50%
  • Newzoo:电子竞技正在东南亚兴起
  • 澳门微尼斯人娱乐:完工二零一二年七月份波兰共和国(The Republic of Poland卡塔尔国活泼游戏游戏发烧友达1180万,的U.S.A.录制游戏游戏发烧友更欣赏通过物理别本购付钱机游戏。信息图:游戏设备进化史-手机篇
  • 2014年2月百度移动游戏数据分析: 网络游戏比例激增 重度手机游戏占据主流
  • 澳门微尼斯人娱乐,inMobi:2014年Q1手机游戏市场调查 中韩玩家爱RPG冒险
  • Ze’ev Rozov:分析游戏开发商如何从品牌授权中获益
  • Newzoo:预计2011年巴西玩家游戏中总投入将达20亿美元
  • eMarketer:移动和社交推动游戏用户数量增长

许多游戏主机厂商都向玩家提供了免费游戏,比如微软Xbox Live Arcade和索尼PlayStation Network Store就提供了可通过互联网下载的游戏小样。《游戏迷》(GamePro)杂志专题编辑帕特里克·肖(Patrick Shaw)表示:“向玩家提供免费游戏,哪怕是一款普通游戏的小样,也能给游戏开发商和发行商带来巨大好处。通常让玩家免费试玩一小段游戏,就能诱使他们为整个游戏掏钱。”

还有一些有意思的特点,全方位地描述了一下这群人。

更多阅读:

  • Steam:全球游戏数据分析-中国单机游戏在趋于正版化
  • 总结开发者在合作过程中的典型交流方式
  • IDC:2012年中国游戏产业销售收入602.8亿 同比增35.1%
  • Nielsen:PC上的预装小游戏未曾消失
  • 易观国际:2014年2月单机游戏类APP数据
  • Sequence:只有23%的视频游戏玩家对VR设备感兴趣
  • 中国电信:2014年2月爱游戏数据报告-用户偏好单机游戏
  • eMarketer:移动和社交推动游戏用户数量增长
  • Newzoo:2014年全球移动游戏收入将达250亿美元
  • eMarketer:2015年美国手机游戏用户将超1.5亿 广告支出增长落后
  • IDC:2016年中国移动电子竞技收入已经达到171亿元人民币
  • Newzoo:中国大城市年轻玩家推动中国手机游戏产业发展
  • Newzoo:2015年中国移动游戏收入将达到65亿美元
  • Swrve:调查显示44%的游戏玩家在玩免费手游一个月内进行过一次应用内消费
  • FOSI:55%的家长会密切监视孩子的网上活动

更多阅读:

  • 2014年上半年全球最具影响力的游戏市场报告Top 10
  • Newzoo:游戏收入排名前100的国家、地区占全球游戏总收入的99.8%
  • 巴西社交网游市场2014收入将达2.38亿美元
  • MocoSpace:研究发现用户最爱在家中的床上玩移动游戏
  • Newzoo:2016上半年全球25大上市游戏公司营收345亿美元 同比增长22%
  • Newzoo&Overwolf:2014年7月欧美最受欢迎PC游戏Top 20
  • Newzoo:2017上半年全球前25名游戏公司收入414亿美元
  • Newzoo:2015年最赚钱游戏公司腾讯 微软第二索尼第三
  • Newzoo:2017年全球收入最高25家游戏公司 中国4家公司入围
  • Newzoo:2016年度收入最高游戏公司排名TOP 腾讯排名第一
  • Newzoo:2014年上半年全球游戏收入前25名总额突破250亿美元
  • Newzoo:预计2018年全球游戏营收将达1379亿美元 移动占比超50%
  • Newzoo:预计2015年中国将成全球最大游戏市场——信息图
  • Newzoo:预计2018年全球游戏收入将达到1379亿美元
  • Newzoo:2014年全球PC游戏市场规模244亿美元

他们或许还是这样的:对理财不是特别热衷和有规划性;有一半的人每周都去便利店买零食和饮料;三分之一的人对新品牌和新技术很感兴趣;大部分人(77%)会每个月至少看一部电影;他们对医疗保健、在线隐私、联邦政府、赤字、非法移民这种问题显得兴趣缺缺。

澳门微尼斯人娱乐 7

       这群爱花钱玩手机游戏的年轻父母有很大一部分是果粉(58%),并且是社交媒体的常客。相对于不花钱玩手机游戏的那一拨人,他们逛YouTube的时间更规律而且更频繁,有81%的人每天都会刷Twitter,当然,在社交平台上分享自己的战绩也是他们的必修课。

还有一些有意思的特点,全方位地描述了一下这群人。

他们或许还是这样的:对理财不是特别热衷和有规划性;有一半的人每周都去便利店买零食和饮料;三分之一的人对新品牌和新技术很感兴趣;大部分人(77%)会每个月至少看一部电影;他们对医疗保健、在线隐私、联邦政府、赤字、非法移民这种问题显得兴趣缺缺。

 

 

更多阅读:

  • 美国娱乐软件协会:研究显示女性在付费游戏玩家中占比则高达46%。
  • 腾讯云:游戏人民币玩家大揭密
  • CivicScience:3/4的年轻网民(13到24岁)承认对网络设备上瘾
  • CivicScience:受教育程度较高的人更喜欢使用防晒用品
  • Newzoo:预计2013年日本iPhone游戏年收入破10亿美元
  • CivicScience:Instagram和Snapchat千禧一代用户对比
  • CivicScience:16%的消费者因Facebook广告而购买某个商品
  • CivicScience:研究发现财富对幸福的影响比想象中更大
  • 关于恐怖游戏的玩家心理调查和分析
  • SocialGameInfo:日本手游玩家看游戏视频多过看攻略网站
  • Lisa Galarneau:2014年游戏行业十大趋势
  • 非付费玩家对游戏开发者的价值
  • Ipsos:2014年Q1欧洲玩家游戏习惯调研分析
  • Swrve:66%的玩家会在24小时内放弃F2P新游戏
  • 数据显示Steam平台有36%的用户买了游戏不玩

本文由澳门微尼斯人娱乐发布于游戏资讯,转载请注明出处:澳门微尼斯人娱乐:完工二零一二年七月份波兰

关键词: