每周手游6小时,儿童与游戏

2019-11-22 作者:游戏资讯   |   浏览(191)

市场调研公司NPD Group本周三发布了一份名为“2015:儿童与游戏”的报告,报告就2至17岁未成年人使用游戏设备的情况展开了调查,调查结果显示:在这部分未成年玩家群体中,移动设备的使用率已经大幅超过了PC的使用率,成为最受欢迎的游戏设备。

每周手游6小时、月均付费15刀——2-17岁玩家不再爱电脑 | 欧美风向标

来自 游戏葡萄 2015-09-25 海外

随着智能移动设备的普及,现在越来越难以区分死忠游戏迷和普通玩家的区别。据NPD调查显示,“核心玩家”–每周游戏时间超过5小时并只在家用主机平台(PS4和Xbox One),PC和MAC上进行游戏的玩家。按照这个标准,在美国有3400万核心玩家每周平均游戏时间超过22个小时。

2012年1月13日据市场研究公司NPD Group称,12月美国电子游戏硬件、软件和附件的零售额仅为39.9亿美元,同比下降了21%。NPD认为,零售额下降的主要原因是消费者为老游戏机购买的游戏有所减少。

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电脑游戏曾是17岁以下青少年的首选,但随着移动设备在生活中越来越高的存在感,原本占有率第一的位置,已经悄然易主。

市场调研公司NPD Group本周三发布了一份名为“2015:儿童与游戏”的报告,报告就2至17岁未成年人使用游戏设备的情况展开了调查,调查结果显示:在这部分未成年玩家群体中,移动设备的使用率已经大幅超过了PC的使用率,成为最受欢迎的游戏设备。

调查报告显示,移动设备是现在未成年玩家最常使用的游戏设备,占据所有接受调查人群的63%。与此同时,2-17岁未成年玩家中喜欢使用家用电脑玩游戏的则只有45%,这一数据这相较PC在2013年67%的占比下降了22%。据NPD方面解释:“电脑作为游戏设备使用率的下降体现在各个年龄段,但是这一点在2-5岁儿童中体现得尤为显著。”

主机和掌机设备在未成年玩家群体中的的占有率也有所下降,但NPD并未透露具体的百分比,只是表示“与PC使用率的下降幅度相比,家用机的下降幅度很小”。同时,在9-11岁儿童玩家中,主机的使用率仍然保持着不错的水平,约占41%。

“电脑作为游戏设备使用率的下降是2015年游戏生态圈最大的最意外的改变。”NPD Group的分析师Liam Callahan提到,“过去电脑通常被视作儿童接触游戏的起点,但现在移动设备取代了电脑的位置。这样的转变可能和家长日常生活中使用手机耳濡目染的影响有关。”越来越多的家长使用移动设备来收发邮件,这也使得儿童接触手机、平板电脑等设备变得更多。同时移动应用的开发者在程序画面的制作、优化上也更倾向低领使用者,这是其他平台的开发者不具备的特征。

NPD在报告中还指出儿童玩家在移动设备上进行游戏的时间也在持续上升。接受统计的儿童玩家中有41%表示自己每周在移动设备上花费的时间约为6小时,这与一年前的统计数据相比有大幅上升。与此同时,虽然第八代主机(PS4/Xbox One)上的游戏数量持续增多,但儿童玩家在此花费的游戏时间却基本留在原有的水平。

报告还调查了儿童玩家在游戏上的消费情况,根据数据统计,在过去的三个月中,儿童玩家在实体游戏上的人均花费为27美元,同时在数字游戏上的花费为13美元,这项消费与去年同期相比上涨了约5美元。

而在不同性别的消费数额对比上,儿童玩家中男孩的消费不出意外地高出了女孩。“在所有类型的游戏消费中,过去三个月里男孩的平均消费为54美元,女孩则为36美元。”NPD Group这样描述,“不过有趣的是,虽然整体上女孩更倾向于使用移动设备进行游戏,但整体上男孩和女孩在移动游戏上的消费是基本持平的。”

最后NPD还在报告中提及了游戏微交易系统,与一年前相比,接受调查的儿童玩家中约有20%在这方面的花费有提高。

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NPD分析师阿妮塔弗雷泽(Anita Frazier)表示,鉴于目前正处于当前这一代游戏机产品周期的末期,因此这样的结果其实并不完全出人意料。

   核心玩家对物理游戏发行的需求仍然在上升,同比增长了5%

  调查报告显示,移动设备是现在未成年玩家最常使用的游戏设备,占据所有接受调查人群的63%。与此同时,2-17岁未成年玩家中喜欢使用家用电脑玩游戏的则只有45%,这一数据这相较PC在2013年67%的占比下降了22%。据NPD方面解释:“电脑作为游戏设备使用率的下降体现在各个年龄段,但是这一点在2-5岁儿童中体现得尤为显著。”

分析师Liam Callahan表示,核心玩家是游戏业界的支柱,他们花费大量业余时间在游戏上,随着次时代游戏平台的开始,预计这些核心玩家会花费更多的时间来游戏。

但是,这样的成绩显然令人比较失望。弗雷泽称,之前确实没有料到12月的零售额会下降这么多,因为近期毕竟上市了许多高质量的新游戏,比如《使命的召唤:现代战争3》和《全民舞动》等。

  物理游戏发行的需求仍然在增长,很多玩家虽然越来越接受内购的方式来购买游戏,但这些玩家多数希望获得和花钱相等值的游戏内容。 根据NPD集团的核心游戏2014年的报告,假设游戏都是一样的价格,美国74%的核心玩家会选择物理类的数字游戏。

主机和掌机设备(NDS/PSV等)在未成年玩家群体中的的占有率也有所下降,但NPD并未透露具体的百分比,只是表示“与PC使用率的下降幅度相比,家用机的下降幅度很小”。同时,在9-11岁儿童玩家中,主机的使用率仍然保持着不错的水平,约占41%。

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当前这一代游戏机都是几年前推出的。微软Xbox 360将在今年11月进入它的第7个年头,而它之前的Xbox也只是经营了4年的时间。索尼的PS3将在今年12月进入其第6个年头。任天堂的Wii也将进入第6个年头。

  26%的玩家更喜欢物理模式中的数字游戏,所以数字游戏同比上涨了5%。

“电脑作为游戏设备使用率的下降是2015年游戏生态圈最大的最意外的改变。”NPD Group的分析师Liam Callahan提到,“过去电脑通常被视作儿童接触游戏的起点,但现在移动设备取代了电脑的位置。这样的转变可能和家长日常生活中使用手机耳濡目染的影响有关。”越来越多的家长使用移动设备来收发邮件,这也使得儿童接触手机、平板电脑等设备变得更多。同时移动应用的开发者在程序画面的制作、优化上也更倾向低领使用者,这是其他平台的开发者不具备的特征。

数据还显示,74%的核心玩家更喜欢使用传统的物理媒介玩而不是数字版游戏。这一数字较去年的79%有所下降。而且移动平台也日渐成为主流,70%核心玩家群体被多人在线游戏吸引。

索尼和微软均未发布下一代游戏机的产品计划,预计任天堂将于今年晚些时候发布配备触屏控制器的Wii U游戏机。

  调查报告来自超过7900位核心玩家,研究公司将“核心玩家”的定义为玩5个小时或更长的游戏时间,对微软和索尼游戏机,PC或Mac,在某些类型比如动作、冒险、战斗、飞行、网络游戏、赛车、即时战略,RPG,射击游戏或体育比赛的平台,所花费的时间和最常玩的游戏。

NPD在报告中还指出儿童玩家在移动设备上进行游戏的时间也在持续上升。接受统计的儿童玩家中有41%表示自己每周在移动设备上花费的时间约为6小时,这与一年前的统计数据相比有大幅上升。与此同时,虽然第八代主机(PS4/XboxOne)上的游戏数量持续增多,但儿童玩家在此花费的游戏时间却基本留在原有的水平。

自:cnbeta

实际上,除了游戏机正在迈向高龄之外,游戏发布方式也在发生变化。现在,消费者们希望更多内容能够通过互联网来发布。

  NPD集团则把美国核心玩家分为:平均每人每周22小时花在游戏上的玩家,总计共3400万人,三分之二的玩家也在移动设备上玩游戏,70%的人偶尔玩多人游戏。

报告还调查了儿童玩家在游戏上的消费情况,根据数据统计,在过去的三个月中,儿童玩家在实体游戏上的人均花费为27美元,同时在数字游戏上的花费为13美元,这项消费与去年同期相比上涨了约5美元。

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  • NPD:2014年美国73%的玩家偏爱物理游戏
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  • ESA:调查显示美游戏玩家平均年龄约30岁 女性占47%
  • Pew:美国女性中游戏玩家比例为48%
  • 每周手游6小时,儿童与游戏。NPD:2014年8月视频游戏销售额同比下降57%
  • NPD:2015年9月美国地区PS4销量再次超过Xbox
  • NPD:2014年6月美国游戏市场销售额达7.35亿美元 同比增长24%
  • NPD:2014年美国PC游戏玩家比例为37% 平均每周游戏时长6.4小时
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  • NPD Group:2015『儿童与游戏』报告
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12月的游戏软件销售额为20.4亿美元,同比下降了14%,降幅超过了市场研究公司Cowen & Co.的分析师道格克鲁兹(Doug Creutz)预测的5%的降幅。克鲁兹认为游戏软件销售额的下滑主要是因为Wii游戏和掌上游戏机的游戏的销售额下滑所致。

  “核心玩家是游戏行业的真正命脉,应该花大量时间来研究他们的爱好选择”NPD分析师利亚姆·卡拉汉说。“新的游戏平台造成了新的开始,我们可以期待随着游戏时间的增加,会受到越来越多的核心玩家采纳。”

而在不同性别的消费数额对比上,儿童玩家中男孩的消费不出意外地高出了女孩。“在所有类型的游戏消费中,过去三个月里男孩的平均消费为54美元,女孩则为36美元。”NPD Group这样描述,“不过有趣的是,虽然整体上女孩更倾向于使用移动设备进行游戏,但整体上男孩和女孩在移动游戏上的消费是基本持平的。”

12月的硬件销售额为13.2亿美元,同比下降了28%;附件销售额为6.29亿美元,同比下降了27%。

自:上方网

最后NPD还在报告中提及了游戏微交易系统,与一年前相比,接受调查的儿童玩家中约有20%在这方面的花费有提高。

2011年全年电子游戏零售额为170.2亿美元,较2010年下降8%。其中硬件销售额为55.8亿美元,同比下降11%;游戏软件销售额为88.3亿美元,同比下降6%;附件销售额为26.1亿美元,同比下降11%。

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  • NPD:2014年6月美国游戏市场销售额达7.35亿美元 同比增长24%
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