澳门微尼斯人娱乐二〇一三年东瀛家用游戏市集

2019-12-22 作者:游戏资讯   |   浏览(138)

《Fami通游戏白皮书2015》中,推测2014年全球游戏市场规模为6兆7148亿日元。该市场规模为合计了家用机及PC实体版游戏市场1兆5389亿日元、数字版游戏市场(移动游戏*、PC数字游戏、家用游戏数字内容)5亿1759亿日元后的结果。与2013年游戏市场(6兆3269亿日元)相比较,约增长了6%。在整个游戏市场中,数字配信游戏市场所占比重相较前一年也实现了增长,达到了约八成(77%)。

日本网络游戏协会(JOGA)发表《JOGA网络游戏市场报告》2014版,报告中公布了2013年日本国内网络游戏市场规模,包含PC、家用机、智能手机和平板电脑、功能手机在内的销售额为8423亿日元,约合514亿人民币。其中PC与家用机网游市场规模是1310亿日元(约80亿人民币)、智能手机与平板电脑为5501亿日元(约336亿人民币),功能机为1612亿日元(约98亿人民币)。2012年日本PC与家用机网游规模为1420亿日元(约87亿人民币),去年相比前年减少8%,是JOGA开始此项调研以来首次发生减少。另外,智能手机的市场规模也如预期一样同比减少。

日本计算机软件娱乐软件协会发布了2014年CESA游戏白皮书,数据显示2013年日本地区家用游戏市场规模为40.95亿美元(4095亿日元)、海外家用游戏市场为282.22亿美元(2兆8222亿日元)。值得注意的是,日本地区家用机软件市场规模(盒装 下载)约为26.4亿美元(2640亿日元),甚至不及13年智能机及平板在线游戏市场规模的一半。

2013年日本国内网游市场规模514亿 手游占比84%

来自 腾讯游戏频道 2014-07-18 深度

根据主要地区来分,亚洲*2兆1987亿日元,美国2兆825亿日元,欧洲*1兆6585亿日元来推算,各地区都比前一年实现了增长。

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[ 转载自 腾讯游戏频道 ]

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日本网络游戏协会发表《JOGA网络游戏市场报告》2014版,报告中公布了2013年日本国内网络游戏市场规模,包含PC、家用机、智能手机和平板电脑、功能手机在内的销售额为8423亿日元,约合514亿人民币。其中PC与家用机网游市场规模是1310亿日元、智能手机与平板电脑为5501亿日元,功能机为1612亿日元。2012年日本PC与家用机网游规模为1420亿日元,去年相比前年减少8%,是JOGA开始此项调研以来首次发生减少。另外,智能手机的市场规模也如预期一样同比减少。

由于游戏设备的丰富化,家用机和PC网游所占份额下滑,在智能手机和平板电脑的高速发展下功能机份额也逐步走低,而以App Store和Google Play为主舞台的手游市场上,销售成绩出色的网游数量比去年明显增加。另一方面,手游的繁荣也对海外出口产生积极影响,日本网游去年在海外市场的销售额达到了1736亿日元,很多公司都在积极拓展海外业务。

日本PC网游方面,目前中国大陆、中国台湾是日本手游的出口重心,同时也在向马来西亚、新加坡、越南等亚洲国家扩散。移动游戏方面,韩国、中国、中国台湾等东亚地区仍是出口的主要市场且销售额明显增加,同时越来越多的游戏出口美国、德国、法国等欧美国家,销售额同样在迅速提升。

以下为《Fami通游戏白皮书2015》主要章节节选。

 

 

2014年日本游戏市场为史上新高的1兆1925亿日元

由于游戏设备的丰富化,家用机和PC网游所占份额下滑,在智能手机和平板电脑的高速发展下功能机份额也逐步走低,而以App Store和Google Play为主舞台的手游市场上,销售成绩出色的网游数量比去年明显增加。另一方面,手游的繁荣也对海外出口产生积极影响,日本网游去年在海外市场的销售额达到了1736亿日元(约106亿人民币),很多公司都在积极拓展海外业务。

2014CESA游戏白皮书

2014年日本家用机游戏市场规模,硬件、软件(包含在线内容)合计4039亿日元。而另一方面,在线平台(智能手机、功能手机、PC)市场,相比前年增长13%,达到7886亿日元。日本游戏市场规模达到史上最高的1兆1925亿日元。

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日本计算机娱乐软件协会于1996年开始每年都会调查、收集相关数据并发布。2014年的游戏白皮书中公布了2013年全球家用游戏市场相关数据。下面是2013年度家用游戏市场相关的主要数字:

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日本国内家用游戏市场规模40.95亿美元(4095亿日元),4年缩水超10亿美元

2014年日本游戏APP市场规模达到7154亿日元

日本PC网游方面,目前中国大陆、中国台湾是日本手游的出口重心,同时也在向马来西亚、新加坡、越南等亚洲国家扩散。移动游戏方面,韩国、中国、中国台湾等东亚地区仍是出口的主要市场且销售额明显增加,同时越来越多的游戏出口美国、德国、法国等欧美国家,销售额同样在迅速提升。

数据显示,2013年日本国内家用游戏硬件市场规模为15.58亿美元(1558亿日元)、软件市场规模为25.37亿美元(2537亿日元),合计40.95亿美元(4095亿日元)。此外下载软件市场规模估计为1.03亿美元(103亿日元)。与2012年相比下降了15.7%,并且日本国内家用游戏市场规模从2010年的53.21亿美元(5321亿日元)缩水超过10亿美元。

2014年日本游戏APP*市场规模与前年相比增长18%,达到7154亿日元。《怪物弹珠》以追赶《智龙迷城》之势拉升了市场,同时以Line游戏《迪斯尼 ZUM ZUM》为首,许多游戏APP登陆社交软件Line,吸引了很多关注。

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并且单从软件的市场规模上来说13年家用游戏软件市场规模(盒装 下载)为26.4亿美元(2640亿日元),但这一数字仍不及之前JOGA发布的13年智能机及平板在线游戏市场规模(55.01亿美元)的一半。

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海外家用游戏市场规模282.22亿美元

澳门微尼斯人娱乐二〇一三年东瀛家用游戏市集规模缩水至40,二零一六年扶桑三日游市镇为史上新的高峰的1兆壹玖贰贰亿卢比。2014年日本游戏人口为4855万人。智能手机游戏用户增多。

而日本地区之外的海外家用游戏硬件市场规模为117.72亿美元(1兆1172亿日元)、软件市场规模为170.5亿美元(1兆7050亿日元),合计282.22亿美元(2兆8222亿日元),与2012年相比增长了196%。PS4和XboxOne这两大新时代主机在欧美市场上的优异的表现有着很大关系(2013年PS4销量为420万台、Xbox One销量为390万台)。

在该书中采用了20万人规模的日本娱乐行业的用户调查系统“eb-i”来调查游戏用户的真实情况。调查之一,是推算出各主要游戏平台的游戏用户人数,并推测其分布情况。其结果为2014年日本游戏用户人数为4855万人,与前年(4666万人)相比增加了189万人。特别是APP游戏用户从前年的2861万人增加到3376万人,拉升了市场。

此外白皮书中还提到截至2013年12月31日,Wii在全球范围内累计出货量超过1亿台,达到1亿90万台(任天堂官网目前数据为1亿103万台),而2013年销量突破百万的软件共有5款,其中销量最高的是《口袋妖怪X·Y》,截至2013年12月31日其累计出货量为434万套。

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2014年全球游戏市场方面,智能手机与平板电脑游戏比前年增长了45.4%。另,以欧洲为首,游戏软件的流通方式正逐渐向数字配信模式转变。在日本国内,如果家用机市场包含在线平台的话,整个市场规模正在扩大。对于整个游戏业界,智能手机以外,随着视频直播与VR(虚拟扩张)等的不断出现,今后的游戏市场动向正被更多人所关注。

 

*1:“移动游戏”为手机、平板电脑游戏合计收益;

*2:“亚洲”为日本、中国、韩国合计;

*3:“欧洲”英国、德国、法国、西班牙、意大利、斯堪的纳维亚、比荷卢地区合计;

*4:“游戏APP”为面向智能手机、平板电脑提供的游戏(包含面向功能手机上通过SNS平台进行操作的游戏)

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