澳门微尼斯人娱乐考查展现中华铁杆PC游戏发烧友

2019-10-05 作者:游戏资讯   |   浏览(60)

北京时间5月5日消息,据国外媒体报道,美国著名的游戏研究机构Niko Partners公司发布的最新报告显示,中国的游戏产业规模预计今年将比2010年增长21%,达到58亿美元,此增长动力主要来自于社交游戏市场的持续发展。

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东南亚相对来说发展较晚,并没有一个巨大的本土互联网企业,越来越多的中国互联网企业意识到,这是一片有待开发的市场。而随着智能手机用户数量以及互联网访问量的增长,东南亚互联网用户十分活跃。这也使得中国互联网企业更加关注东南亚市场,国内互联网巨头都将东南亚市场作为海外发展的重要阵地。

网游和电子竞技正在中国市场不断地茁壮成长。研究公司Niko Partners指出,中国今年的网游市场收入将会达到119亿美元(折合人民币约为732亿元),并在未来的5年内,每年都会以20亿美元的趋势增长。据悉,2001年的中国网游市 场收入还只有1亿美元,到了2012年后,该数值已经升到了90以美元。

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Niko Partners公司的办事员丽莎·科斯玛斯·汉森(Lisa Cosmas Hanson)在接受采访时表示,2010年中国的网游市场增长了34%,达到48亿美元,此业绩大大超出了市场预期,而此增长主要也得益于中国社交游戏市场增长速度大大超过了分析师预期。

        据市场分析公司Niko Partners预测,东南亚的游戏市场规模到2017年可能翻倍,预计包括印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和越南在内,该地区在未来3年内的游戏年收入将增长到73.8亿元。

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市场调研公司Niko Partners与Quantic Foundry合作对中国的游戏玩家进行了一项研究调查。调查结果显示,尽管绝大部分中国玩家都会花不少的时间玩手游,但PC平台的死忠玩家平均每周仍会玩超过42小时PC游戏,比标准的上班时间还多。

澳门微尼斯人娱乐考查展现中华铁杆PC游戏发烧友11日游戏时间超42钟头,预测二〇一三年中华夏族民共和国网络电游市集收益达119亿比索。科斯玛斯·汉森对中国的游戏市场进行了较为详细的调查,研究中国的游戏市场已达九年之久。科斯玛斯·汉森还预计称,到2015年时中国的游戏市场规模预计将增加到111亿美元,并称在可预见的未来,中国的游戏市场年增长率都将达到两位数以上。

  东南亚相对来说发展较晚,并没有一个巨大的本土互联网企业,越来越多的中国互联网企业意识到,这是一片有待开发的市场。而随着智能手机用户数量以及互联网访问量的增长,东南亚互联网用户十分活跃。这也使得中国互联网企业更加关注东南亚市场,国内互联网巨头都将东南亚市场作为海外发展的重要阵地。

不过,中国互联网公司在东南亚更重要的布局是网络游戏。据市场分析公司Niko Partners预测,东南亚的游戏市场规模到2017年可能翻倍,预计包括印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和越南在内,该地区在未来3年内的游戏年收入将增长到12亿美元(约合73.8亿人民币元)。

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这项研究基于对亚洲游戏市场16年的分析,参照了Quantic Foundry公司的游戏动机模型(Gamer Motivation Model )和一些数据,对中国不同类游戏玩家的游戏动机和游戏行为等进行了深入的调查。

科斯玛斯·汉森称,此前她一直认为2010年中国网游市场发展速度将有所下降,但她没有认识到腾讯QQ Service及其它社交网络的社交网游会具体非常强大的人气,因而对去年中国网游业的发展未来作出准确的判断。科斯玛斯·汉森还表示,尽管社交游戏以小型的休闲游戏为主,与那些以中国神话和以魔幻传说为主要的内容的可下载网络游戏有着较大的不同之处,但是这些社交游戏却越来越受欢迎,其主要原因就是社交游戏更加的“社交化”,在这样的环境下,游戏玩家可以与其密友一起共享社交游戏。

  不过,中国互联网公司在东南亚更重要的布局是网络游戏。据市场分析公司Niko Partners预测,东南亚的游戏市场规模到2017年可能翻倍,预计包括印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和越南在内,该地区在未来3年内的游戏年收入将增长到12亿美元(约合73.8亿人民币元)。

越南一直被认为是全球第四大网游市场,有9000多万的人口、3000万的网民、1500多万的网游用户,在整个东南亚网游市场,越南占据了40%的份额。越南65%的人口是年轻人,网游产业处于起步阶段,缺乏本土游戏研发厂商和相关游戏人才。因此,中国网游产业的一个重要出口市场就是越南。

很多国外游戏公司看到这一迅猛的发展纷纷开始在中国市场进行投资,希望在未来能够分得一杯羹。

根据调查数据显示,中国玩家最看重游戏的竞争性和完成度,这部分玩家占整体的76%、77.2%。也有超过5成的玩家表示,游戏中的社区感、刺激感、破坏感、强化感、挑战性等也非常重要。

科斯玛斯·汉森称:“玩家开始‘跳上’社交网游这趟列车,因此其就发展得越来越快。社交游戏非常有趣,而且还供玩家免费使用,特别是社交游戏的种类非常多样,特别是那些更年轻的游戏玩家更加喜欢玩社交游戏。”

  越南一直被认为是全球第四大网游市场,有9000多万的人口、3000万的网民、1500多万的网游用户,在整个东南亚网游市场,越南占据了40%的份额。越南65%的人口是年轻人,网游产业处于起步阶段,缺乏本土游戏研发厂商和相关游戏人才。因此,中国网游产业的一个重要出口市场就是越南。

市场研究机构IDC的数据显示,从2004年开始,金山、巨人、畅游等中国主要游戏厂商相继进入越南市场,一度控制了越南网游80%以上的市场份额。近几年,随着智能手机的普及,相对于客户端游戏、网页游戏(微博),移动游戏在东南亚也呈现出爆发的发展趋势。而伴随着手游时代的到来,中国网络游戏又将迎来新一波的输出潮。

《英雄联盟》开发商Riot Games公司表示,他们将在今年的5月24日26日在上海举行LCS全明星联赛。这将成为Riot首次在中国举行的国际赛事。而动视暴雪也宣布跟腾讯公司建立长期合作关系,并将在国内推出《使命召唤》在线版。

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对此,科斯玛斯·汉森也表示,玩家对大规模多人角色扮演游戏的需求日趋平静,这种趋势越来越成为现实,因而也给网游业带来一些风险,但暴雪娱乐的《魔兽世界》游戏一直展现出强大的发展动力。

  市场研究机构IDC的数据显示,从2004年开始,金山、巨人、畅游等中国主要游戏厂商相继进入越南市场,一度控制了越南网游80%以上的市场份额。近几年,随着智能手机的普及,相对于客户端游戏、网页游戏,移动游戏在东南亚也呈现出爆发的发展趋势。而伴随着手游时代的到来,中国网络游戏又将迎来新一波的输出潮。

自:中国文化报

除此之外,很多国外游戏开发商都打算将在中国发布他们的网游。不过,Niko Partners给出建议,最好是在中国推出免费版的网游。这家调查公司告诉福布斯,现在,F2P模式在中国运行得非常成功。

▲玩家的游戏偏好(图自Niko Partners)

事实上,2008年时,中国的社交游戏营收仍为零,而且也一直没有在中国市场占据较大的份额。科斯玛斯·汉森表示,社交游戏主要由玩家在家里或办公室使用,但在网吧的使用量却较为有限,一般而言,网吧里的游戏玩家主要是玩大规模多人角色扮演游戏。不过,在科斯玛斯·汉森看来,这并不妨碍中国游戏产业的发展局面,因为中国有着大量的网民,在移动和社交游戏业务的不断发展之下,中国的一大批网游公司也都跟着受益。

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PC平台的死忠玩家约有72%为男性,28%为女性。尽管他们也会花上很多时间玩手游,但是他们更偏爱在高端PC设备上玩竞争性游戏,每周平均花超过42小时玩PC游戏。手机平台的死忠玩家男性约占60%,女性占40%,他们平均每周的游戏时间超过25小时。

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▲玩家性别比例构成,Male为男性,Female为女性(图自Niko Partners)

相比之下,休闲玩家投入就小了很多,他们平均每周玩游戏的时间为12小时,其中大部分时间是在移动平台上游玩。

数据还提到,占比例最大的主流核心玩家平均每周的游戏时间约为18小时,并喜欢在其他时间讨论游戏相关内容。

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