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2019-10-05 作者:游戏资讯   |   浏览(134)
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中新网7月20日电 自从VR在2014~2015年期间掀起第一波资本和舆论热潮,之后这几年里,相关的内容总会周期性地成为焦点。

报告:48%的开发者表示考虑制作VR内容

来自 游戏产业网 2016-07-21 资讯

GDC 年度游戏产业状况调查正式发布,它提供了一些关于开发者对相关 VR / AR 市场评价的新数据。

科技世界网     发布时间:2017-05-26    据国外媒体报道,虚拟现实开发者大会的举办方UBM Game Network发布了首份VRDC VR/AR创新报告。这份报告集结了虚拟现实和增强现实技术研发方面的500多名专业人士的观点,从独特的角度解读了快速发展的、多样化的的VR/AR行业,例如,市场的可持续性以及面临的挑战、研发平台、资金等等。该VR/AR行业正处于快速发展的阶段。投资者已倾注大量资金用以拓展VR/AR业务,今年微软、索尼、谷歌等领军创新企业也纷纷进军这一市场。 AR技术因最近大火的应用《精灵宝可梦》而受到主流市场的青睐。随着VR和AR市场的不断壮大,UBM正致力于为业界提供相关的最新信息。今年3月,UBM在游戏开发者大会期间举办了虚拟现实开发者大会。接下来,11月2日至3日,UBM还将在美国旧金山的公园中央酒店为VRDC独立组织一次活动,活动内容将不仅限于VR和AR技术在游戏和娱乐方面的应用,而是延伸至品牌体验以及各种各样的创新用途。这份VR/AR创新报告的调查结果可分为六个方面。开发者正致力于哪些平台?今年,Oculus、HTC、索尼和微软等业界举足轻重的企业都发布了消费级VR/AR头盔,因此VR/AR行业面临着一个主要问题:哪些头盔获得了开发者最多的关注。调查发现,相较微软、索尼和谷歌等科技巨头,近50%的专业人士偏爱业务范围更精专的VR/AR企业。当问及选择哪个VR/AR平台,受访的开发者中有49%表示是HTC Vive,43%是Oculus Rift,34%是三星Gear VR。谷歌的诸多VR/AR产品获得了相当多开发者的关注。受调查者中有29%表示,目前正致力于谷歌的廉价纸板眼镜的开发工作。15%正为移动定位的Daydream VR平台开发相关产品。青睐索尼即将推出的PlayStation VR头盔与微软HoloLens AR头盔的开发者比例分别为13%和9%。未来开发者是否只与特定的某家公司合作?今年随着各种消费级VR/AR头盔进入市场,VR/AR游戏和体验是否仅限于一款头盔(无论是暂时还是永久)的问题浮出水面。高达78%的受访者表示,不愿让自己制作的VR游戏仅限于某个平台。目前,谁在为这一行业买单?报告发现,近50%的开发者为开发项目自己掏腰包,33%使用的是公司的现有资金。客户、天使投资方和风险投资方的投入比例分别为17%、13%以及11%。VR/AR发展的前景如何?是否具有可持续性?对此,调查者问了一个简单的问题:是否认为VR/AR是一个长期的可持续市场?96%的回答是肯定的。而持否定观点的4%指出VR/AR的未来面临着一些潜在挑战。未来的挑战是指什么?虽然VR/AR行业发展迅猛,但我们必须先把大量问题解决清楚,才能让这一行业获得大众市场的接纳。对此,致力于VR/AR最前沿工作的专业人士最为了解。以下是受访者提出的几项最常见的挑战。恶心:恶心是体验VR/AR内容时出现的最糟糕的问题,专家担心这会吓跑尝试VR/AR技术的人。定价:目前,高端PC再加上Oculus Rift或HTC Vive,总价动辄超过2000美元,这恐怕会超出大多数消费者的承受范围。技术和设计障碍:开发者发现,要避免用户出现“晕动症”存在一定困难。

开发者界VR情绪高涨 HTC逆袭Oculus

2016年,VR设备界闯入了几个大玩家,所以不出所料的,2017年成为VR/AR游戏开发者的狂欢年。

虽然PC/Mac和移动端的游戏开发已然是主流,但受访的4500名资深开发者中,有13%表示,他们最近完成的一项游戏开发是基于VR头显的,而去年,这一数据仅为6%。此外,正在开发VR端游戏内容的开发者有24%,AR端的有5%,而去年处于VR游戏研发进行时的受访者仅16%。

*游戏开发者们手头正在开发的游戏种类

被问到VR开发者正在开发的平台时,24%的开发者表示目前更为偏好的是HTC Vive,23%表示更青睐Oculus Rift,13%则支持PlayStation VR。

*开发者们手头正在开发的VR游戏基于的平台

被问到打算下一个开发的VR游戏是基于哪个平台时,40%的开发者表示是HTC Vive,37%为Oculus Rift,26%为PlayStation VR。平台忠诚度方面,11%开发者表示将开发独家平台的游戏,以Vive为主(33%);39%的开发者表示开发的游戏将兼容多个平台,50%受访者暂时没有开发VR游戏的打算。

*开发者下一款VR游戏将基于哪个平台

被问到偏好的VR/AR开发平台时,HTC Vive依旧以45%信徒的优势夺魁,Oculus Rift偏好者占30%,PlayStation VR占29%,微软HoloLens占24%,谷歌Cardboard和Daydream分别占8%和17%。

*开发者最感兴趣的VR/AR设备/平台调研

去年的情况是,Oculus Rift荣宠最多,占19%,HTC Vive和PlayStation VR分获6%。因此,今年11%的受访者表示刚刚发布的VR游戏是基于Oculus Rift的,10%刚刚发布的游戏基于HTC Vive,6%基于三星Gear。

单就游戏行业而言,人们对于VR也形成了一些固有的印象。比如从业者以开发游戏内容的居多、当前阶段商业化能力弱……这些印象背后的具体情况是怎样的呢?

[ 转载自 游戏产业网 ]

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欧洲游戏开发者大会(GDC Europe)最近发表的产业状况报告显示,对英国和欧洲的开发者们而言,大家为VR制作内容的兴趣正在快速增长。

去年的报告表明只有三分之一的开发者对制作VR作品感兴趣,这一比例排在PC、PS4和移动端之后。然而,今年的报告则显示这一比例升到了接近一半,有48%的开发者说他们正在考虑为VR这一平台制作内容。

这一比例要比PS4、Xbox One和智能手机的比例要高,而且是考虑增强现实的开发者比例的两倍还要多。

尽管如此,PC对开发者而言仍然是最有吸引力的平台,有60%的受访者对为此平台制作内容感兴趣。值得注意的是,这一调查将智能手机和平板电脑分成了两个不同的类别,这也意味着二者合属的“移动”类别会拥有更大范围的受众。

由于HTC Vive头显现在已经可供购买,因此它在VR这一类别内遥遥领先,有一半的开发者对该硬件感兴趣。最接近它的竞争者Oculus Rift,这一比率只有34%。PSVR则以略低于34%的比率排在第三位。

澳门微尼斯人娱乐VPAJERO太早步入瓶颈期,五分之四在做游戏。对三星移动头显Gear VR感兴趣的开发者则要少于HoloLens,有20%的开发者关注微软的这一AR硬件。

尽管很明显可以看出VR在开发者中间非常流行,但这一调查也显示多数开发者仍然在避开这一领域,有三分之二的受访者说他们并没有为任何VR硬件进行过开发工作。去年有73%的开发者说他们不会去制作任何VR或者AR作品。

这可能反映了对该行业生存能力信心的减弱:68.8%的开发者说他们看好这一市场长期可持续发展,而去年这一比率则是71.7%。

对于那些为VR制作内容的开发者而言,有23%的开发者倾向于Rift这一平台。Vive紧随其后,这一比率为22%,而与PSVR一起工作的开发者比率则是12%——这与去年Vive仅有的4%开发者比率相比,这已经算是一个巨大的进步了。

自从Facebook以天价收购Oculus后,VR领域开始火爆起来,但也有一些保守者并不看好VR的发展。从目前的发展趋势来看,VR硬件随着三大商HTC Vive、Oculus以及PS VR先后发货,表明硬件几乎已经完成,但由于内容的匮乏,用户没有获得很好的体验。用户体验不佳,不能获得很强的变现能力,以及在内容制作上的技术难度较大,或许是一些开发者犹豫的原因吧。

从去年的报告中可以看出,HTC Vive 是开发人员的首选。而在今年的调查中," 你正在开发哪些平台正在开发游戏?" 这个问题的答案显示 33%的 VR / AR 开发人员选择 Valve / HTC,其次是 Rift,为 30%。此外,21%的 VR / AR 开发人员表示他们正在研究尚未发布的 Oculus Quest。补充说明,42%的 VR / AR 开发人员也选择了 " 其他 " 类别。

VR/AR前景乐观 移动端AR是大趋势

关于VR/AR产业的前景和可持续性,75%的受访者表示看好,这跟去年一样。与此同时,25%的开发者也表示了对VR/AR设备的舒适度、自由度、流畅度、高成本等问题的担忧,明确感受到VR晕眩症的受访者有9%,移动时会晕的有43%,轻微不适的有31%。

*VR不适感体验反馈

看好VR/AR市场的大多数(33%)开发者强调移动端VR/AR未来五年的重要性,尤其是AR;更看好PC/主机端VR/AR的受访者占31%;17%开发者认为移动端和PC端的VR/AR产业将一起发展,平分秋色;12%持观望态度。

*VR和AR的区别联系

更长期的市场性方面,43%的游戏开发者认为AR将是主流,19%认为主流的会是VR,21%认为两者持平,12%认为难说,5%认为VR/AR根本不会大火。

前段时间,UBM(统管GDC、VRDC和Gamasutra)发布了一份VRDC VR/AR创新报告,报告中的数据来对自虚拟现实、增强现实以及混合现实从业者的走访调查,其数量超过600人。

调查中的另一个关键问题是多选题,大意是 " 您现在最感兴趣的是哪个 VR / AR 设备 / 平台?" 其中 Valve / HTC 在该类别中也处于领先地位,虽然 Quest 仍然表现出色,22%的受访者选择了 VR 头显。

资本技术加速渗透 AR全面爆发在即

虽然在2011 年,全球AR的营业收入仅仅只有1.81亿美元,不过按照现在的情况来看,2017年AR市场的规模将增长至 50亿美元左右。而根据Digi-Capital的数据,截止到 2020 年,AR市场规模将达到900亿美元,远高于VR的300 亿美元。

* AR用户场景偏好

澳门微尼斯人娱乐,从细分市场来看,参照智能终端的市场结构动态演变,预计随着产业链生态的持续完善,AR 数据、消费、娱乐等细分领域的占比会逐渐加大。

*AR技术的商业应用潜力

从产业结构来看,AR技术路径可将AR的整体产业链拆分为硬件设备和软件应用两大分类。其中硬件设备类可以分为通用型设备(电子元器件)和非通用型(电子元器件)。软件应用也可以分为基础数据开发和场景型应用。

由于通用设备(元器件)厂商拥有强大的资本优势和研发优势,相对应的行业壁垒较高。而非通用设备(元器件)由于强调功能性和创新性,会随着需求端产生不断的应用变化,所以除了现有的专业级器件领域,还存在较大的成长性。

*AR产业链-基础数据开发、场景型应用

应用发展来看,消费级短期主要以过渡型AR技术为主导,充分平衡消费体验和技术成熟度,中长期随着硬件设备的提升及软件应用的丰富,会出现产品市场的完全替代。而企业端相比消费端在短期拥有集中爆发的优势(医疗、教育培训、产品营销已经开始打开市场),中长期的市场规模和持续性可期,所以,AR 产业链相比现存的计算终端设备未来将拥有更大的市场空间。

*增强现实市场 AMC模型

AR技术专利在经历了 2010-2013 年的高速爆发期,近两年增速相对放缓,但是在产品端,除了HoloLens和Meta,联想也在去年推出了搭载AR应用技术的智能手机PHAB2 PRO(消费端),New Glass 系列(企业端),百度基于人工智能的场景深化也推出了AR过渡型产品“Baidu eye”。预计2017开始,将会迎来产品端的持续放量。

*增强现实技术专利周期

不同于 2014 年 Google 的孤军奋战,2016 年各大商业巨头加快了在AR方向的技术和产品布局。底层技术,诸如体感交互、光场显示、人机交互、人工智能、计算机视觉等被深度挖掘。目前,AR世界专利申请数排名前五的是微软、高通、三星、Magic leap 和索尼。

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根据其介绍——“报告中的详细数据旨在为研究这一快速发展的行业提供有价值的视角。此次调查报告有一些有趣的发现,比如HTC Vive和Oculus Rift的使用占比有明显的提升、从业者普遍看好VR的前景但也明白当前行业初期的困难所在。”

以下是过去三年中调查问券的答案分布:

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伽马数据对报告做了部分编译整理,希望能提供一些更全面、贴近现实的参考。(下文如无特殊说明,VR/AR/MR都以VR来统称)

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更多阅读:

  • 2017年中国游戏产业报告解读
  • 伽马数据:2016中国游戏产业报告
  • Newzoo:2014年游戏产业报告:美国产值居冠中国紧追
  • CNG:2014年上半年中国游戏产业报告(附Q2下载)
  • GDC:2016年游戏开发行业报告
  • 2014年中国游戏产业海外市场报告
  • GPC&CNG:2018上半年中国游戏产业报告
  • 2014年中国游戏产业大盘点(一):页游的没落
  • Newzoo:预计2015年中国游戏产业收入达到222亿美元
  • GPC&IDC:2017年1-6月中国游戏产业报告解读
  • 2015年韩国游戏产业白皮书
  • 《产业报告》:2012年中国游戏收入603亿 同比增35.1%
  • 中国版协游戏工委:2013年1-6月中国游戏产业报告
  • GDC:Facebook每月游戏用户达3.75亿 游戏时长是移动玩家的2.5倍
  • GDC:2013年免费游戏发展总结分析

大多数VR从业者都在做游戏吗?

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对于新技术接受最快的大众行业往往都是娱乐向的产业,这一点在游戏行业对VR的接受度上也表现得很典型。在所有的产业中,游戏似乎是与VR绑定最为密切的。

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那么事实和这种大众印象是否贴近呢?

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VRDC的调查报告显示,受访者中约有78%的从业者都在从事游戏、娱乐相关的开发工作,重点放在教育培训方向上的位居其次,占比为27%。品牌体验、工业/产品设计和医疗健康方向也多有涉足,占比在14%~20%,而房地产、旅行等领域的覆盖则明显较少。

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从业者统计结果和目前大众的主流印象基本一致,目前大多数的VR从业者都在从事游戏娱乐的相关开发。因其展现形式的多样性和生动性,VR相关技术最先被运用的方向便是游戏影视等娱乐行业。这或许可以用3D技术对影视、游戏行业带来的革命性推动来类比,当年3D技术尚未成熟时,影视、游戏行业也是最先试水的产业,技术对影游表现力的提升是有目共睹的,同时其产品表现的需求也反向推动了相关技术的进步。VR技术也有机会扮演相同的角色。

在另一个问题上,只有 17%的开发者表示他们目前正在研发新的 VR 头显。这比目前在 AR 头显上工作的游戏开发者高出 10%。同样,14%的开发者表示,他们预计他们的下一款游戏将在 VR 头显上发布,而只有 6%的人表示同样的 AR 头显。

平台分布情况:Vive最受欢迎,MR平台起步晚

然而,另一个问题是试图让开发人员对虚拟现实的未来进行评价,34%的人认为 AR 将在五年内成为主导的 " 沉浸式现实 " 技术。相比之下,VR 为 19%。

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了解了开发方向后,下一个问题也随之而来——VR从业者群体最青睐的开发平台是哪一个或哪几个?

“当我们向受访者提出这个问题的时候,他们给出的答案与去年创新报告的调查结果大体一致。”VRDC的报告中这样写道。

根据此次调查统计,最受开发者们欢迎的平台是HTC Vive,有56%的受访人员在做相关 内容的开发;其次是Oculus Rift,约有49%。三星Gear VR的选择占比则占到了33%。是最受欢迎的移动VR平台。Google系的Google Cardboard和Google Daydream选择占比均为24%相比第一集团有明显差距。

值得一提的是,经常和HTC Vive、Oculus Rift相提并论的PSVR只排在第6位,选择占比为19%,并未进入Top5。在用户层面普及度较广的PSVR并未受到开发者的普遍欢迎。这或许也和PlayStation的绑定有一定的关系。

总体而言,Vive和Rift正在成为越来越主流的选择。“与上一年的统计结果相比,HTC Vive和Oculus Rift在开发者中的普及率略有上升。去年选择Vive、Oculus和Gear VR的分别为49%、43%和34%。”VRDC的原文这样写道。

调查还第一次提及了MR平台Magic Leap,在此之前Magic Leap作为一个鲜有曝光的混合现实开发平台乏人问津,这次的统计中约有20名开发者表示他们正在这个平台开发。由此来看,与VR和AR相比,MR当前确实还处于更为初级的阶段。不论是支持平台还是开发人员都缺乏足够的基础。

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此外,从调查数据来看,目前的平台分布比例在未来一段时间不会有大幅度变化。

被问及“下一款产品的发布平台”时,开发者群体的选择基本一致。Vive和Rift之间的偏好差距有所缩减,分别为52%和50%。三星的选择比例有明显下降,PlayStation则基本不变。

此处需要注意的是,这两个关于平台偏好的问题均为多选项,这意味着有相当比例的开发者偏向于多平台支持的开发工作。而与此同时,偏向于单平台独占开发的开发者比例也在上升。根据今年的统计,约31%的受访者表示他们的下一款产品会是单平台独占的,这比去年上涨了10%左右。

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在“下一款产品会在哪个平台上独占发布”的问题上,平台偏好出现了不同的分布情况。选择Vive的达到35%,选择Rift的则下降到了13%,与Gear VR相当,二者被Vive拉开了明显的差距。

资金来源情况小幅度改善,商业化进程缓慢

除了平台之间的差异,资金来源也是目前VR发展一项较为显著的限制,这一点在中小型开发团队中也十分常见。许多独立团队成员将个人资金投入开发的事例我们时有耳闻。对于大众开发者来说,资金来源的限制是否严重,其构成又是怎样的情况?

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VRDC此次的统计显示,从业者资金来源的状况相较去年有小幅度的改善。数据表明,目前依靠公司现有资金的开发者占比约为40%,依靠个人资金的占31%、依靠客户收入的为21%。而在去年的统计中,有49%的开发者主要依靠个人资金投入,这一项占比有显著的下降。公司资金以及客户收入相比去年的33%和16%也有所上升。这些数据或多或少可以证明VR行业商业化进程的推进,但这一进程推进的速度明显不能算乐观。

今年“天使轮投资”这一项VR资金来源占比为10%,相比去年下降了3个百分点,风险投资则与去年的10%持平。现在VR行业的开发方仍处在需要大量资金维持运转、推动研发升级的阶段,商业化效果不明朗、资本的冷淡都会让这一新兴行业的发展速度受到影响。

“或将长期处于初级阶段”的VR行业

关于上文提及的发展限制,大部分VR从业者都有着较为直接的认知。因此共有77%的受访者认为VR/AR/MR还要经历一个中到长期的发展过程才能实现较好的盈利。只有16%的开发对此保持着乐观态度,认为VR行业会在短期内实现乐观的收益。另有8%比较消极,认为VR不可能实现盈利。

从VRDC提供的部分受访情况来看,持乐观态度的人群中,有的是自家已经有相对成型的产品/服务,能够获得直接受益的开发方。而相信VR盈利偏向中期的人则认为“目前VR的平台数量庞大,但能够提供的体验方式却大体趋同,没有太多的创新”。这部分开发者相信:在未来的几年内,VR从业者有机会创造出更多样的内容体验方式,来满足不同的需求。如果能够达成这一点就有机会在不算长的周期内实现盈利。

认为实现盈利周期较长的开发者,其考虑因素与媒体等大众舆论的关注点比较接近,这部分人认为VR的市场还远未达到成熟的阶段,作为新兴的行业又没有明确的范式或指引,其硬件等元素多需要一个长期的沉淀、摸索的过程。

有趣的是,尽管几百名开发者对于VR盈利周期的开发各不相同,但95%的受访者都认为VR产业会成为一个长线的、持续周期较长的市场,这也与去年的访问占比完全一致。

另外还有一点关于AR/MR的从业者观点可能与大众的印象有所不同,当被问及“AR/MR是否会在长期发展中赢得超过VR的市场份额”时,77%的受访者给出了肯定的预测。这或许会成为未来几年,行业内部人才和资金流动的风向。

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