澳门微尼斯人娱乐:美国娱乐软件协会,俄罗斯

2019-10-10 作者:游戏资讯   |   浏览(153)

作为一个分析师,我发现趋势能够改变市场。我觉得,现如今女性对行业的影响已经让游戏市场发生了巨大的改变。与女性玩家相关的成长和市场动态确实引人关注。

Mail.Ru集团和Newzoo合作创作了另一个信息图,这一信息图展示了俄罗斯社交游戏市场和它与美国、中国和韩国等其他主要市场的比较。

由资策会MIC主导的“2015台湾游戏市场春季大调查”日前公布结果,该调查是以在线问卷形式于2015年4月24至5月26日期间进行。有效样本数7534份,其中女性占16.4%、男性占83.6%,在95%信心水平下,抽样误差为±1.13%。

美国娱乐软件协会(ESA)近日发布了标题为《2015年电影与视频游戏产业的需知事实》的最新报告,称美国视频游戏玩家人数达到1.55亿,平均每5个家庭中至少4家拥有一台用于玩游戏的设备。报告还指出,在2014年内,美国人花在视频游戏上的资金总额高达224.1亿美元。

Flurry 最近放出了一份当前社交游戏状况报告,里面有部分图表颇为有趣:

作为一个女性,我想谈谈这种成长对我产生的个人影响。在M2 Research上,现在我们已经能够见到许多女性分析师了。其中有个分析师格外精通MMO游戏,包括休闲类和硬核游戏。她在《魔兽世界》中的角色创立了全美排行前50的公会。除了硬核游戏玩家和M2 Research分析师这两个身份外,她还是3个小孩的母亲,现年已35岁。这体现了一个事实,游戏已不再是某类群体的专利。

根据Mail.Ru集团专家指出,到2013年底,社交游戏市场价值4.16亿美元。相比2012年,这一细分市场的增长已经放缓到118%。

本调查分别于2015 年春、秋两季进行单次有效样本7000份以上的大规模网络调查。同时深入台湾游戏产业,与产业共同研讨台湾市场规模、玩家行为、付费趋势等关键议题。研究成果将集结成《2016台湾游戏市场白皮书》,预定于2016年第一季出版。

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未成年人跟老年人喜欢传统游戏胜过社交游戏,而中间阶层里,社交游戏的比重已经超过传统游戏了:

主机稳步而缓慢发展

“这一市场增长的放缓与移动游戏市场的扩张有关,用户正不断的向移动游戏市场转移。然而这不意味着社交游戏在变萧条。由于前瞻性平台(社交网络积极地支持着游戏开发者)和增长的跨平台开发(游戏玩家仍旧在社交网络上玩他们最爱的移动游戏),这一细分市场是稳定且有利可图的。”Mail.Ru集团游戏部门负责人Oleg Shpilchevskii表示。

平台占比

报告称42%的美国人经常玩儿视频游戏——平均每周3小时以上,平均每户美国家庭就有2名游戏玩家。51%的美国家庭拥有一台传统游戏主机。

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越来越多的年轻女孩开始接触主机游戏,她们的父亲会将她们带入游戏世界以增进父女感情。2009年11月末,美国任天堂总裁Reggie Fils-Aime公布部分数据,显示当时美国主机游戏玩家的性别比例。Reggie估计美国主要玩视频游戏的玩家数量为4500万。其中,任天堂数据表明约26%是女性,人数在1170万左右。

下图是整个信息图

资策会产业情报研究所(MIC)公布“2015台湾游戏市场春季大调查”,调查显示“智能手机游戏(70.9%)”为最多台湾玩家游戏的平台,高于“PC在线游戏(54.3%)、主机游戏(47.5%)、PC单机游戏(42.2%)”,PC网页游戏与平板电脑游戏皆不超过30%。

在美国,PC是最受用户欢迎的游戏设备,62%玩游戏频度最高的玩家都使用PC进行游戏。56%高频玩家使用传统游戏主机,35%高频玩家则使用智能手机。在玩游戏频度最高的玩家中,仅21%使用包括PSV和任天堂3DS在内的游戏掌机。

男人更喜欢玩传统游戏,而女人趋向于移动社交游戏:

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ESA报告显示,一名典型的美国游戏玩家平均年龄在35周岁、男性,玩游戏的时间已有13年。玩游戏频度最高的女性玩家平均年龄则为43周岁。年龄18周岁以上的女性玩家占美国玩家总人数的比例,超过年龄未满18周岁以下的男性玩家。

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console players(from gamasutra)

移动游戏的信息图版本如下:

玩家性别

另一方面,玩游戏频度最高的美国玩家中39%都玩社交游戏,动作和益智解谜类游戏也很流行。在2014年最畅销游戏TOP20中,动视旗下《使命召唤:现代战争》和EA《Madden NFL 15》都是老面孔,而《命运》排名第3,高于Rockstar的《侠盗猎车5》。

从年龄上看,25 岁以下的女性玩社交游戏的比例会比男性低(估计约会什么的占据了大量时间),可 26 岁以后,玩游戏的女人就比男人多了,而且差距还随着年龄的增加而不断增长:

这些女性玩家中,80%选择Wii,11%选择Xbox 360,9%选择PS3。也就是说,玩Wii的有930万人,玩Xbox 360的有129万人,玩PS3的有105万人。

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若进一步以性别观察平台玩家比例,女性前三名依序为“智能手机游戏(80.2%)、PC在线游戏(35.5%)、平板电脑游戏(30.2%)”。男性前三名则为“智能手机游戏(69.1%)、PC在线游戏(57.9%)、主机游戏(51.4%)”。整体而言,女性集中游玩手机游戏的程度较男性明显。

此外,在线多人游戏受美国用户欢迎。在玩游戏频度最高的美国玩家中,56%曾与其他人一起游戏,54%称他们至少每周会玩一次多人游戏。

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来自索尼的John Koller表示:“在假期之前我们做了次广告宣传和促销,以使产品满足更多人的诉求。这让女性看到游戏主机也能当作蓝光播放器,这大大提升了我们的销售量。”

根据Newzoo数据资源管理器,每周玩游戏大于或等于3次的社交游戏玩家比例在俄罗斯大约占到29%。相比,这一细分人群在美国的比例为25%,在韩国不到15%。然而,俄罗斯玩家在这些玩家中仍旧不是支付费用最多的,只有37%的社交网络玩家进行游戏内购买,相比中国有64%的玩家支付游戏服务,这一比例在韩国和美国分别为44%和37%。

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此外,从家庭收入来说,美国中等收入的家庭玩社交游戏的比例最高(有钱玩游戏,但天天出去玩就力有不逮了):

微软Xbox 360发言人David Dennis说道:“Twitter和Facebook之类的社交网络对女性有着特别的吸引力。研究发现,多数社交网络上的女性用户都多于男性,包括Twitter(游戏邦注:女性用户占59%)和Facebook(游戏邦注:女性用户占57%)。除了Facebook和Twitter外,Xbox LIVE上的许多功能也满足女性用户的需求。用户可以使用Xbox LIVE来与国内外的好友分享电影、音乐、照片和游戏体验。对我们来说,女性是个重要的用户来源,我们正提供各种能够满足她们诉求的娱乐体验。”

观察美国和俄罗斯社交游戏玩家的性别比例,两者非常类似,在这些国家里,社交与欧系玩家大多数都是女性,而在中国和韩国大多数是男性(分别占比52%和60%),在俄罗斯社交游戏玩家中,63%的人是全日制雇员或非全日制雇员,相比较这一数字在美国为55%,在中国为96%,在韩国为71%。

  资策会MIC产业分析师李易鸿表示,手游玩家比例高于PC及主机游戏,主要是PC、主机等游戏所需投入时间较多,以行动装置为载具的手游较方便随时随地游玩,是促使玩家比例高于其他平台的主因。

更多阅读:

  • 美国娱乐软件协会:研究显示女性在付费游戏玩家中占比则高达46%。
  • ESA:2011年美国游戏行业调查报告
  • 美国娱乐软件协会:调查显示在美国玩游戏的成年女性人数超过 18 岁以下青少年男性
  • ESA:2015年美国成年女性游戏玩家比例超男性 达36%
  • 美国娱乐软件协会:研究显示移动游戏兴起反而促进了PC与主机发展
  • NPD:2012年9月美国游戏行业零售额8.483亿美元 下降24%
  • NPD:2014年8月视频游戏销售额同比下降57%
  • 易观国际:2015年中国游戏视频市场专题研究
  • NPD:2014年Q1美国游戏收入46亿美元 同比下滑1%
  • 哈佛大学:研究显示儿童每天玩1小时游戏对成长最好
  • NPD:2013年8月美国零售渠道视频游戏销售额达5.21亿美元 同比增长1%
  • ESA:2016年美国游戏行业研究报告(附下载)
  • 用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析(下篇)
  • Eilers Research:预计2017年社交博彩游戏市场规模将达44亿美元
  • Avazu:2014年美国手游产业资讯手册(附下载)

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PC网游的成长

更多阅读:

  • SuperData:2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元 比去年同期增长6%
  • ystats:中国移动游戏玩家占移动网民的44.6%
  • eMarketer:移动和社交推动游戏用户数量增长
  • Flowtown:玩社交游戏的都是什么人?–数据信息图
  • GlobalWebIndex:电子商务在中国、德国和英国最为普遍
  • Business Insider:2015年美国社交游戏市场将达到50亿美元规模
  • SuperData:美国移动和社交推动游戏市场发展
  • eMarketer:广告主须重视游戏用户的跨平台营销
  • Cowen&Company:移动游戏侵蚀PC社交游戏市场份额
  • eMarketer:美国移动游戏和社交游戏蚕食传统游戏营收
  • Eilers Research:2014年Q1移动博彩游戏占全球社交博彩游戏收入46%
  • Flurry:当前社交游戏状况报告-女人比男人更喜欢玩社交游戏
  • Eliers Research:2014年Q2全球社交博彩游戏收入达6.637亿美元
  • Globalwebindex:苹果手机在美国的普及率最高
  • eMarketer:2010-2013年美国社交游戏用户渗透率逐年上升

  主机游戏月均消费为手机游戏3倍

从学历上看,61% 的 25 岁以上社交游戏玩家拥有本科以上学历,而全美 25 岁以上公民只有 28% 拥有本科以上学历,应该说玩家群体的素质不错:

主机市场中的性别比例差异依然显著,但PC游戏市场中的男女性别比例相差并不大。平台的开放性和网络的社交元素仍然是个非常重要的因素。

在平均月均消费额方面,根据资策会MIC调查,前四名依序为“主机游戏(新台币1145元)、PC在线游戏(新台币675元)、PC网页游戏(新台币487元)、智能手机游戏(新台币357元)”,整体而言,主机游戏月均消费超出手游将近3倍。

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M2 Research估计目前全球玩PC网游的女性约为1.3亿,男性为1.4亿。我们可以预测到,接下来数年的时间里,男女玩家的数量都会稳步的增加。

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本文来源:

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  在付费玩家比例方面,“主机游戏(84.7%)、PC在线游戏(74.9%)”为最多,“智能手机游戏(46.9%)、PC网页游戏(41.3%)”付费比例皆不及一半。

更多阅读:

  • Flurry:2011年游戏与社交占据美国移动用户应用使用时间前两名
  • Flurry:游戏主导移动APP 独立开发商占主导
  • SuperData:2016年1月网络游戏收入情况一览
  • Newzoo:2011年美国活跃游戏用户达到1.45亿
  • eMarketer:社交游戏的广告商机,用户对社交游戏反馈正面
  • Flurry:研究显示玩手机和社交游戏女性用户更多
  • Flurry:欧美9类移动游戏忠诚度矩阵
  • Flurry:2011年美国移动用户有47%的时间花在游戏应用上
  • Flurry:研究显示越来越多的老龄人喜欢平板电脑 游戏使用占67%
  • Flowtown:玩社交游戏的都是什么人?–数据信息图
  • 俄罗斯的社交游戏市场与其他主要市场的比较–信息图
  • CNNIC:男性与女性使用互联网服务的差异分析
  • 腾讯智慧 :网络调研发现一线城市年轻女性偏爱社会化媒体
  • M2 Research:全球女性PC网游约为1.3亿 男性为1.4亿
  • eMarketer:女性网民更偏爱网络社区

gaming platforms(from gamasutra)

八成以上台湾玩家同时玩1至3款游戏

女性玩PC网游有如下原因:

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1、这是个女性已经熟知的平台

  资策会MIC统计,玩家平均游玩时间以“PC在线游戏(169分钟)”为最高,其次为“主机游戏(153分钟)、PC网页游戏(128分钟)、智能手机游戏(93分钟)”。

2、网游中有女性趋之若鹜的社交网络成分

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3、MMO、休闲和社交游戏都是能对女性产生吸引力的游戏类型,它们都以PC为平台

  资策会MIC调查发现,台湾玩家同时玩1至3款游戏的比例最高,依序为“PC在线游戏(92.4%)、PC网页游戏(92.2%)、智能手机游戏(89.9%)、主机游戏玩家(80.2%)”。

澳门微尼斯人娱乐:美国娱乐软件协会,俄罗斯的社交游戏市场与其他主要市场的比较。下图显示《侠盗猎车手4》及其他游戏中的男女性别比例。

资策会MIC产业分析师李易鸿分析,台湾玩家对游戏忠诚度高,不过亦显示出新游戏不易争取台湾玩家的注意力,厂商需要投注较多的营销经费才能突围。

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  72%台湾玩家看过游戏实况

gender breadown(from gamasutra)

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据估算,《魔兽世界》玩家中有40%是女性,人数将近300万。2009年11月,暴雪声称公司将出售首个虚拟宠物。在2个月的时间里,售价10美元的宠物共卖出20万只,仅虚拟宠物道具就让公司赚到了200万美元。

  根据资策会MIC统计,游戏实况观看频率方面,前五名依序为“一星期2-3次(19.2%)、一个月小于1次(17.8%)、每天(12.2%)、一个月2-3次(9.7%)、一星期1次(8.5%)”,仅28%表示从没看过,显示玩家观看游戏实况行为相当普遍及活跃。

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Will O’Brien此前担任过TrialPay的社交游戏总经理,现在是Big Fish的社交游戏副总裁,他称“通常来说,虚拟商品交易的60%来自于女性。但是,不同题材的游戏能够吸引不同性别的用户。比如,扑克游戏男性玩家较多,但是那些照看宠物的游戏更容易吸引女性玩家。”

  至于观看实况的游戏类型,依序为“PC在线游戏(39.4%)、主机游戏玩家(34%)、PC单机游戏(11.3%)、智能手机游戏(10.2%)”,而PC网页及平板电脑游戏皆不及3%。

由PopCap资助的调查结果显示:社交游戏玩家多数为女性,平均年龄43岁;38%的女性声称她们每天都会玩数次社交游戏;女性更倾向于同现实生活中的好友一起玩游戏。

更多阅读:

  • MIC:2014台湾游戏娱乐调查报告
  • 2013年台湾地区上市游戏公司市场现状分析
  • MIC:2014年台湾PC网络游戏市场规模约新台币194亿元
  • Newzoo:2014年台湾游戏市场现状——信息图
  • MIC:成千上万的用户仍然购买单一用途的电子书阅读器
  • MIC:2013年8月全球LTE用户数已过1亿
  • MIC:数据显示台湾移动支付用户占整体消费者4.8%
  • MIC:预计2015年全球智能手机出货量将超过10亿部
  • MIC:预计2016年全球半导体市场将衰退1%
  • MIC:预计2014年Q2全球LTE用户数达到2.05亿用户
  • 台湾MIC:网路影音游戏持续受台湾网民欢迎 社交网站明显成长
  • JustSystems:20到24岁日本网民每天访问互联网时间接近5个小时
  • MIC:预计2014年全球IPTV用户数达到9270万
  • MIC:预计2016年笔记本电脑出货量将下降4.3%
  • MIC:调查显示台湾八成消费者有意愿使用移动支付

主要消费力量

据Mindshare/Ogilvy & Mather调查显示,在所有消费类交易中,女性占85%。美国女性每年花5万亿美元购买消费类商品和服务。调查结果显示:85%的消费类交易来源于女性;22%的人每天至少网购1次;61%会购买消费类电子产品;购买PC的女性占66%。

Big Fish Games首席执行官Jeremy Lewis认为她们是主要的消费力量,他认为“游戏是种能为人普遍接受的娱乐形式。传统游戏公司的目标用户是年轻的男性,但Big Fish Games的目标用户是全球玩家,其中女性所占比例超过80%,而且她们都会在游戏中投入大量时间。年轻女性是我们的主要用户,她们在我们的站点上畅玩各种游戏,包括益智类、物品隐藏类及其他单人游戏,所有这些游戏都能让女性得到放松并享受其中的乐趣。”

在当前经济状况下,女性和母亲更愿意选择免费的娱乐方式。此外,二手游戏的销售量也在持续增加。GameStop的二手游戏销售量增长显著,其销售额在6个月的时间里,从2008年的8.87亿美元增加至2009年8月时的11.09亿美元。

在线电子游戏交易公司Goozex首席营销官Mark Nebesky声称自己亲眼目睹这种现象,他说道:“主要有两种购买力量,男性为自己或孩子购买,女性为孩子购买。但是,女性对这类消费行为有100%的控制权。也就是说,孩子向母亲提出购买游戏的要求,她们就会在Goozex上下订单。而且,我们正目睹这部分人群逐渐增加。”

过时的营销想法

目前,许多商家对女性仍然有着许多过时的想法。许多营销人员坚信,女性只会购买那些有着粉红色和闪闪发亮装饰的东西。认为女性对射击和高竞争性游戏不感兴趣也是个误解,这种观点把所有的女性购买者归为一类。很显然这种想法并不对,将所有女性玩家归为一类就好比认为男性玩家只喜欢暴力游戏。

你所要做的就是仔细研究那些男女通吃的行业。比如,每年参加Winston Cup汽车竞速的660万人中,有40%是女性。就我个人而言,我没去过Winston Cup,但我钟爱F1赛车。我经常观看此类比赛,购买F1产品,而且知道过去两年是Brits获得冠军奖杯。

十多年来,Her Interactive首席执行官Megan Gaiser专注于为女性开发游戏。Her Interactive成功地开发了《The Nancy Drew》系列游戏,这些游戏屡次位居NPD十大最畅销游戏之列。

当Megan加入Her Interactive之时,公司被告知需要制作粉红色的产品,这样才能吸引女性。Megan解释称:“这种想法就像是在说,制作些暴力游戏,这样就可以吸引到男性玩家。所以,我们决定改变战略,不制作粉红色的游戏。结果,女性仍然很喜欢我们的游戏。”

游戏公司需要更深入地研究其他的娱乐方式。在电影行业,票房收入最高的是那些能够同时吸引男性和女性的电影,《阿凡达》和《黑暗骑士》之类的电影所有人都会喜欢。在音乐行业中,男性和女性也被同等对待。没有什么东西必须同粉红色捆绑起来,除了Lady Gaga。

澳门微尼斯人娱乐:美国娱乐软件协会,俄罗斯的社交游戏市场与其他主要市场的比较。结语

毫无疑问,过去10年硬核玩家是行业中的骨干力量。但是,市场已经有所成长,玩家的种类也变得更为丰富。

看看玩家的数量,你就会知道游戏已经成为大众型的玩物。

我们觉得这种分析还并不是很深入。就研究游戏玩家群体方面,还需要处理更多的内容,而这正是M2 Research专注之处。

从根本上来说,最大的问题是如何根据目标市场和用户来制作出睿智且富有吸引力的游戏。通常来说,女性并不会因为某个粉红色手持游戏系统而为其买单。无论哪个年龄段或性别的用户想要的都是有吸引力且充满挑战的东西。

只要有需求,就会有市场。

转自:

更多阅读:

  • 腾讯智慧 :网络调研发现一线城市年轻女性偏爱社会化媒体
  • DCCI:2010-2011年中国女性网民消费行为报告(队报告下载)
  • Flurry:当前社交游戏状况报告-女人比男人更喜欢玩社交游戏
  • KPCB:女性何以能够统治互联网
  • CNNIC:男性与女性使用互联网服务的差异分析
  • 女性网民消费者研究
  • 明思力:2013年全球女性网民的社交智慧调查
  • eMarketer:女性网民更偏爱网络社区
  • 皮尤研究中心:研究显示女性更容易在社交网络删除好友
  • 美国娱乐软件联合会:美国视频游戏玩家平均年龄37岁
  • Piper Jaffray:有65.9%青少年称自己对视频游戏正失去兴趣
  • 澳门微尼斯人娱乐,NPD:2011年9月美国视频游戏零售总额为11.3亿美元 同比下降4%
  • Nielsen:2010年10月用户使用游戏机来点播流媒体内容的习惯已经越来越明显
  • 东北大学:美国青少年每天玩视频游戏比例接近90%
  • 微软:2012年8月售出19.3万台Xbox 360

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