澳门微尼斯人娱乐:关注英国对平板电脑的使用

2019-10-10 作者:游戏资讯   |   浏览(86)

根据PopCap产品经理Tami不久前制作的手机游戏信息图表显示,2010年手机娱乐产业规模已达330亿美元,预计今年手机游戏市场将创收80亿美元,到2014年这一数据将上升至114亿美元。

1)社交游戏开发商Zynga最近向Android平台发布《Hanging With Freinds》,该游戏是Zynga最近几个月推出的第五款Android游戏。玩家现在即可通过Android Market免费下载《Hanging With Freinds》。该公司目前共推出了5款Android版游戏、5款iPad游戏,1款移动网页游戏,13款iPhone游戏。2)据游戏运营博客gamesbrief观察,去年11月份,IAP模式为iOS应用商创造了30%的收益;在该平台营收前100名的应用中,有34款属于通过IAP创收的免费增值游戏。需注意的是,在该应用商店中,IAP免费应用数量仅占1.34%比例。今年6月份,Epic Games通过《无尽之剑》创收1000多万美元,其中有三分之一以上来自IAP模式。与此同时,XMG studios有将近三分之二的营收来自虚拟商品交易,而去年的这一比例仅有10%。平均每笔iOS或Android的IAP交易额为14美元,这比多数开发者通过精装版 付费版这种盈利模式的收益高14倍(游戏邦注:该数据取自观察者对350万用户在游戏中消费行为的分析结果)。51%的IAP营收来自每笔20美元以上的交易,这其中每笔50美元以上的交易比例占30%,这意味着50美元以上的交易在IAP总收益中所占比例达15%。如果要最大化游戏盈利性,开发者应想法让玩家在游戏中消费50美元以上。Social Gold报告曾指出,如果游戏能够成功让玩家投入1美元,那么56%的付费用户还会进行第二次消费,25%的付费用户会进行三次或更多次消费。3)Appy Entertainment宣布其手机游戏《FaceFighter》系列目前下载量已突破1000万次,玩家体验所有的Appy游戏达1.14亿次,每天游戏时间超过360万小时。该公司采用免费模式之后,其游戏下载量提升了340%,现在每日下载量是2万次。4)移动广告营销公司Tapjoy日前推出新服务Tapjoy Videos,支持游戏开发商和广告主通过该服务更有效地获取手机用户。广告主可通过购买Tapjoy平台中的手机应用ppv视频广告,使其在游戏或应用运行过程中进行展示,而用户则可通过观察视频广告获取优惠奖励,例如赢取手机游戏中的虚拟商品、虚拟货币。5)据彭博社报道,芬兰开发商Rovio日前宣布将与星巴克展开品牌营销合作,将支持购买咖啡的用户通过店内的WiFi网络玩《愤怒的小鸟》获取由星巴克提供的手机应用、书摘,甚至是电视节目和手机游戏等免费内容,并通过星巴克电子阅读板看到自己获得的高分。6)据asiajin报道,日本DeNA公司旗下的Mobage平台正准备进军平板电脑领域,支持该平台的功能性及智能手机游戏开发者使用Mobage ngCore SED创建iOS、Adnroid平板电脑的游戏版本。该公司将把智能手机版的Mobage应用引进日本富士通的Docomo平板设备“ARROWS Tab LTE F-01D”,并作为“游戏中心”预装到三星的Docomo平板设备“GALAXY Tab 10.1 LTE SC-01D”,这是Mobage首次预装到平板电脑。7)日本社交平台GREE也在近日宣布将把智能手机版GREE移植到Android平板电脑和iPad,该平台开发者的智能手机应用将自动针对平板电脑进行优化。开发者无需执行额外开发工作,就能同时针对两种设备开发GREE应用。GREE的Android平板电脑版本将预装到富士通和宏碁Android平板电脑,这些设备将从今年秋季开始发售。8)市场调研公司NPD最新报告显示,Windows Phone 7平台的用户认同度较为乐观——有44%现在已经拥有或者有意买智能手机的受访者表示,他们会考虑购买WP7手机。但NPD同时也指出,WP7目前遇到的瓶颈是其知名度相当有限。在所有受访者中,有45%的用户不了解这个手机操作系统,有50%准备在未来6个月中购买新手机的用户反映,WP7不在他们的考虑范围之内。还有21%用户表示,他们不会选择WP7的原因是,转换手机平台需耗费大量时间或金钱。从总体上看,Android的用户人气最高,对其“有兴趣”的用户比例达63%,表示对其“最感兴趣”的用户比例也达到了36%。CG织梦网:** 该贴已经同步到 qinqin的微博iPhone 游戏 动画论坛, 游戏论坛, 设计论坛

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1)传媒综合广告公司UM London最近发布的报告显示,27%的英国用户将平板电脑带进洗手间,超过三分之一的受访者称平板电脑改变了自己的生活。有43%受访者认为平板电脑很让人上瘾,超过60%用户每天都要使用平板电脑。18%的英国用户拥有一部平板电脑或电子阅读器,但在剩下的82%非平板电脑用户中,有64%用户表示无意购买平板电脑,有23%受访者称价格因素是他们不买平板电脑的原因,38%受访者则认为平板电脑没有多大用处。在那些已经拥有平板电脑的英国用户中,41%受访者认为平板电脑是玩具,55%通过平板电脑上网,43%称平板电脑让自己拥有更高的生活质量。2)comScore最新报告指出,2011年9月份,48%的用户曾通过平板电脑消费产品,这些用户使用平板电脑搜索产品、商店,对比价格,以及完成交易。shopping activities on tablets(from comScore)有56%的用户在9月份至少通过平板电脑搜索过特定产品或商店,还有17%的用户几乎每天如此;有51%用户在同一时期至少有一次通过平板电脑对比产品和价格信息,还有17%用户几乎天天如此。coupons on tablets(from comScore)该报告还指出,这类平板电脑用户很喜欢参与优惠折扣活动,有49%用户在过去一个月中至少搜索过一次优惠信息,48%用户至少下载过一次折扣产品,46%用户至少兑换过一次优惠代码。3)移动广告公司LeadBolt最新报告预测,2011年美国移动广告市场规模将达11亿美元,2014年将增长至25.5亿美元;2015年全球将有48.5亿人成为手机用户。该公司引用eMarketer数据指出,2011年美国将有2060亿用户拥有电子阅读器,预计2012年这一数据将增长至2890万(约为12%的美国成人用户);到2013年,将有9150万手机游戏玩家。LeadBolt报告的其他数据包括:*当前平板电脑占据1.8%的网络流量;*现在通过移动设备访问Facebook的活跃用户超过3.5亿;*通过移动设备访问Facebook的用户活跃指数比其他Facebook用户高两倍;*Android已成为目前第一大智能手机平台。4)据pocketgamer报道,澳大利亚开发商Halfbrick新游戏《Jetpack Joyride》在iOS发布仅一周就实现了35万次下载量,其首席营销官Phil Larsen日前称该游戏目前下载量已突破60万次,在18个国家的App Store跻身营收榜单前列。他表示该游戏是Hafbrick的另一款盈利甚为可观的原创作品,也是公司首款采用IAP模式的游戏,他们已通过该游戏进一步了解到IAP盈利模式、高质量游戏的价值。5)休闲游戏公司PopCap Games在日前的纽约EA大会上宣布将于今年冬季推出新款iOS游戏《Popcorn Dragon》,但并未公布具体发布日期及定价情况。玩家需点触屏幕向空中飞舞的爆米花发射火球,以便游戏中的小龙吃到爆米花。游戏中有数个不同电影场景,玩家还可以购买“Tickets”加快晋级过程,由此可推测该游戏有可能采用IAP模式。6)华纳兄弟互动娱乐近日宣布面向iOS移动设备推出《Scribblenauts Remix》(注:它是5th Cell开发的著名任天堂DS游戏《涂鸦冒险家》的重制版本),该版本由芝加哥开发商Iron Galaxy制作,玩法与原版游戏相同,要求玩家输入文字召唤出不同物品以完成一系列任务。这款游戏专门针对iOS 5操作系统而设计,提供了原版游戏及继集游戏《超级涂鸦冒险家》中的一系列关卡,利用了iCloud功能,支持玩家保存游戏进程,通过自动传输的存储数据,继续在其他设备上完成游戏。7)据pocketgamer报道,Android 2.3版本Gingerbread出炉将近一年才覆盖了39%的用户,但Windows Phone操作系统Mango仅有一周左右的时间就实现了30%的用户覆盖率。从I’m a WP7!这款联接游戏玩家和开发者的应用所显示的数据来看,Windows Phone 7.5目前已经被该应用网络30%的用户所采纳,覆盖用户超过9.3万,比六天前的调查增加了10%。不过从总体上看,Windows Phone 7.5之前的版本NoDo仍然占据主流,覆盖了51%的WP7用户。8)近日,国内首款HMTL5手游应用“最游戏”第二版发布,与5月底发布的1.0版本相比,“手机最游戏2.0”无论从功能、界面以及游戏内容上都有很大的不同和改善。“手机最游戏2.0”将自身的社交功能与平台和渠道紧密结合。玩家可以使用微博、QQ等平台的账号直接登录,并邀请微博好友一起来体验游戏,通过游戏排行榜相互pk、与好友分享礼物和奖励;在内容上,“手机最游戏2.0”首批上线了20款HTML5休闲游戏,比1.0增加一倍。 该贴已经同步到 qinqin的微博平板电脑, 英国

女性手机游戏玩家占53%,男性用户比例则是47%;女性手机社交游戏用户平均年龄是28.9岁,男性平均年龄则是27.4岁。

1.女性用户以及年长者体验游戏越来越多。

Flurry Analytics在2月份指出中国智能手机和平板电脑安装量超过了美国(2.46亿vs2.3亿)。中国取代美国在该市场地位之所以如此重要,是因为在中国市场的这2.5亿台移动设备中,有1.5亿台是2012年新增的设备。中国在移动设备市场上惊人的发展预示着该国手机游戏市场在2013年的巨大发展潜力,这一点也已经引起行业媒体的关注:《华尔街日报》曾报道2013年手机游戏收益增幅将达55%,并在2015年仍将超过50%。报道还指出中国智能手机覆盖率将在2013年突破50%大关,这意味着今年智能手机安装量将增长将近4.25亿次。

在苹果App Store营收榜单前25名的游戏中,免费游戏所占比例达51%,99美分游戏占27%,1.99美元以上的游戏占22%;有81%的下载量来自免费游戏。

尽管增长相对较小,但女性如今在美国游戏玩家中已占比47%,超过了2012年时的42%。简而言之,游戏群体正日趋多样化,这是开发者需要注意的情况。年长游戏玩家也很狂热(超过50岁的游戏玩家占比29%),一个有趣的趋势就是出现了年长者专属的游戏社区。

这是一组惊人的数据,任何手机游戏开发商都不能不考虑在中国市场的发行战略。本文旨在从西方开发者角度,提供中国游戏市场概况。与韩国手机游戏市场分析不同,我们在此着重分析中国市场的现实竞争环境,以及打算在此发布手机游戏的开发商所面临的机遇和挑战。

预计到2015年,手机游戏的IAP(应用内置付费功能)创造收益将达110亿美元,50%的iPhone高盈利应用,主要通过IAP实现收益;2013年IAP所创造收益将超过一次性下载模式。

2.游戏家庭和好友人脉开始成为普遍现象。

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2010年游戏开发商通过广告模式创造了8700万美元收益,预计2015年这一数据将增长10倍,达到8.94亿美元。

关于游戏玩家是孤独者的刻板印象得抛到一边去了。游戏玩家已经成长为拥有游戏子女的群体,家庭成员也开始一起玩游戏。这一群体仍然存在增长空间:超过三分之一的家庭经常(每周至少一次)与子女玩游戏,超过半数至少每个月一次。16%子女与家长共同玩游戏,40%与好友玩游戏,17%与伴侣或其他重要亲人玩游戏,34%与其他家庭成员玩游戏。

极端分裂的市场

84%的平板电脑用户是游戏玩家,38%平板电脑玩家每天游戏时间在2小时以上。

但是,89%的家长在子女游戏消费和体验中的投入程度超过以往。美国娱乐软件协会(ESA)指出,“在不到一年的时间,电子游戏就成小众市场转变成了大众媒体,帮助人们生活、学习和工作,当然还有玩乐。”

澳门微尼斯人娱乐:关注英国对平板电脑的使用习惯,2014年游戏行业十大趋势。这就是中国手机游戏市场的残酷现状。出现于2012年第三季度的中国iOS和Android设备将近2亿台,其中Android占比70%,而iOS的总体市场份额则降至10%以下。尽管iPad Mini在中国销量远比其他市场更乐观,苹果也是中国平板电脑市场佼佼者,但Android总体市场份额在2013年进一步领先。《捕鱼达人》开发商CocoaChina据称该游戏每月收益超过600万美元,下载量突破1.2亿次,并指出Android在2013年中国手机游戏市场收益中占比达80%。

58%的热门应用开发商同时针对多个平台开发应用;46%黑莓用户的手机上没有游戏,37%的iPhone用户每天都要玩游戏。

3.来自游戏和游戏内容的收益不断增长,甚至堪比电影行业。

Android在中国智能手机市场占据主导地位,在该市场的分裂性甚于西方市场,因为中国充斥大量廉价、山寨Android设备,以及大量独立应用商店(超过500家)。这些应用商店在明年或许会因为运营商计费系统(用户通过其运营商服务购买IAP)的强大而整合起来,但如此之多的应用商店仍是意欲进军中国市场的游戏公司所面临的一大问题,并且这些公司还得在这样一种模糊的商业环境中彼此建立关系。

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澳门微尼斯人娱乐:关注英国对平板电脑的使用习惯,2014年游戏行业十大趋势。现在的游戏销售额(240亿美元)已经超过了电影票房销售额(每年为100亿美元),游戏已经成为整个电视/电影行业的有力竞争者,人们玩游戏的时间甚至开始蚕食电视收视率。

尽管运营商计费系统向外国开发者开放盈利服务,平板电脑在中国市场仍比其他地区更缺乏可行性——中国的山寨Android平板电脑通常没有SIM插槽,这意味着这些设备无法采用运营商计费系统。中国市场的动态创造了一系列开发指标——Android优化,智能手机优先,这一点与其他地区的情况相反(iOS优先,平板电脑优先)。

转自:

4.游戏将越来越移动化。

中国市场的内容也呈现分裂状态,不存在任何一种凌驾于其他游戏类型之上的题材。据友盟数据显示,中国玩家最常玩的是动作类游戏(占比22%),其次是休闲游戏(17%)和益智游戏(15%)。战略游戏(游戏邦注:该类型目前在西方游戏市场收益榜单最占优势)在所有新添加游戏中仅占比9%,这意味着中核游戏要进入中国市场可能将面临困难。

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美国手机普及率为101%,这意味着每个美国人至少有一部手机,部分原因是许多手机现在的功能甚至超越了我们在80和90年代所使用的电脑。现在有4800万人在智能手机和平板电脑上玩游戏。

没有明确的内容之王

5.休闲、博彩、手机和社交游戏日益盛行,流行程度堪比PC和主机游戏。

与移动设备领域一样,中国手杨游戏运营商也呈现多元化格局,据调研公司Analysys数据显示,游戏巨头腾讯掌握了22%的中国市场份额。这种分层结构为开发者呈现了许多合作机遇,中国移动控制了17%的手机游戏市场份额,与全球600多家手机游戏开发商达成了合作。而第三大游戏运营商中国电信,市场份额则是8%。

46%青少年在移动设备上玩游戏,71%使用专属游戏设备。预计未来手机游戏的增长将包含更多种多人游戏选项。《福布斯》杂志指出“游戏的未来并不在于硬件,而是用户选择和跨平台游戏能力。”

有趣的是,腾讯似乎有意通过模仿韩国的市场形势而占据领先地位,并在其聊天应用微信(WeChat)中植入了一个游戏平台。微信目前有3亿用户,有望成为意欲找到Android市场突破口的海外开发者进入中国手机游戏市场的一大便捷渠道。

6.F2P商业模式重新定义了市场。

但微信的发展并非一帆风顺,由于微信蚕食了手机短信服务的收益,中国最大的几家电信公司正考虑向腾讯征收微信费用。

许多游戏是免费体验或试玩,这远远不同于之前需要付费购买或订阅才能体验的游戏商业模式。这一新模式也令玩家得以体验比以往更多种类和数量的游戏。

高速发展

7.电子游戏暴力对媒体的影响甚于对玩家及其家庭的影响。

无论中国游戏生态圈的市场形势如何复杂,其更重要的一面始终是设备激活量、游戏和收益方面的高速发展。Digi-Capital在其2012年全球投资和并购报告中预测,到2015年中国将在全球在线和手机游戏收益中占比32%,而iResearch Consulting Group也预计2015年中国整个手机游戏销售额将达22亿美元。这种收益增长并不仅仅得益于国内市场增长,还要归功于中国公司通过本土化和收购策略积极进军海外市场。

将游戏与暴力联系在一起,对大众认知产生了影响。由于91%游戏是面向青少年和儿童而设计,开发者们在成人游戏市场之外还有许多选择的空间。

腾讯就已经大手笔进行海外收购,在2012年斥资3.3亿美元收购Epic Games公司40%股份,以2700万美元收购新加坡公司Level Up 49%的股份,在2011年更是以4亿美元将《英雄联盟》开发商Riot Games收入囊中。

8.多样化是生活的调味剂。

Caveat Emptor

Big Fish在2013年发布了230款新游戏,并持续推出《FarmUp》、《WhoAmI》、《The Agency of Anomolies: Mind Invasion》以用《Rebuild the European Union》等新颖之作。该公司提供了14种不同的题才和极具易用性的游戏,积极向新用户扩张。

对于海外公司来说,进入中国市场的确有不小的风险。相关业内人士指出,要在中国发布游戏必须要有当地的合作伙伴,以便灵活处理语言与文化上的本土化问题,以及同中国复杂的机构打交道,这是开发者在中国获得成功的必备要素。

9.亚洲仍是游戏的温床。

希望进入中国市场但却遭遇失败的游戏公司比比皆是,Facebook、MySpace和Groupon就是这些无功而返的公司中的典型代表。中国市场虽然很有吸引力,但也令人胆怯,其分散的属性更增加了海外开发者所面临的风险和成本。但总体来看,在中国发布手机游戏的策略也很明显:

中国在2012年游戏收益增长了34%,网络游戏占比高达94%。一个有趣的现象在于,亚洲市场上的主导力量是包含合作与从好友偷窃道具或资源类型的社交游戏。在日本仍然有许多街机玩法的游戏(例如《Pachinko》),手机游戏在漫长的通勤列车上也极为盛行。

*专注于Android平台,兼容低端智能手机;

10.变化才是唯一不变的真理

*动作和益智游戏最受欢迎,虽然目前MMO游戏最赚钱,但未来趋势可能转向休闲游戏;

现在全球人口已经超过70亿,仅有25亿左右的人使用互联网,但全球还有65亿移动用户。南亚、中美洲和中东、非洲的网络普及率最低(注:很大程度上要归咎于宽带基础设施落后),但这一现状正迅速发生变化 。

*将大量业务开发资源用于与当地最大的应用商店运营商建立合作关系;

相关数据

*与能够提供语言本土化服务,以及调整游戏令其吸引本土玩家的当地合作伙伴联手。

美国:

原文发表于2013年3月25日,所涉事件及数据以当时为准。

*58%美国人玩电子游戏

via:游戏邦/gamerboom.com

*玩家平均年龄为30岁

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*62%玩家是成人群体

*68%玩家年龄超过18岁

*45%玩家是女性,并且年龄通常超过18岁

*平均每户家庭有2名游戏玩家

*51%家庭至少拥有一台主机

*游戏消费者平均年龄为35岁

*77%玩家至少每周玩一小时游戏

*36%用户在智能手机上玩游戏

*家长有89%的时候会介入子女的游戏消费行为

*79%家长会限制子女玩电子游戏的时间,78%会限制上网时间,72%限制看电视的时间。

英国:

*英国玩家平均年龄为35岁

*多数为男性

*平均每天游戏时长将近3小时

*一般玩家与伴侣平均每周因玩游戏的爱好而吵架2次,15%玩家声称因为自己玩游戏时间太长而与伴侣分手。

*澳门微尼斯人娱乐,英国iPad游戏消费仅次于美国。

其他国家

*2013年全球电子游戏行业增长9%,目前已超过760亿,预计2016年将超过860亿美元。

*欧洲游戏市场规模将近200亿美元。

*日本和中国在iPhone/iPad游戏处于领先地位,俄罗斯则位列世界第六名。

*2012年印度游戏行业增长16%,产值达2.27亿美元。

*91%的地球人口拥有一部手机。

*56%的人拥有一部智能手机。

*50%手机用户将手机作为主要的上网渠道。

*用户在手机上80%的时间投入了应用或游戏。

其他数据:

*2012年用户在电子游戏、硬件和配件上的投入达207.7亿美元。预计2014年这一数据将增长至240亿美元。

*40%游戏销量包括数字内容、订阅、应用和手机游戏。

*34个国家/地区的电子游戏行业就业人员达12万。

*43%平板电脑用户在平板电脑上的投入时间超过了电视或PC,84%平板电脑用户多数时间在玩游戏。

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